机器人2D仿真球队高层决策.pdf

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1、黄山学院学报2011年第3期第13卷第3期黄山学院学报Vo1.13,NO.32011年6月JournalofHuangshanUniversityJun.2011机器人2D仿真球队高层决策的设计杨帆1,2,王浩2(1.黄山学院国资处,安徽黄山245041;2.合肥工业大学计算机与信息学院,安徽合肥230009)摘要:介绍了2D仿真足球比赛仿真环境和规则,论述了在传球、转球、防守、进攻等高层决策方面的研究,并取得了较好的效果。关键词:2D仿真球队;传球;转球;高层决策中图分类号:TP391.9文献标识码:A文章编号:1672-44

2、7X(2011)03-0023-003记和4条边线,如图1所示,这些标记和边线作为静1前言态参照物,可以用来确定运动物体的速度矢量和球员的身体方向、面部朝向等参数的值。RoboCup仿真组比赛提供了一个分布式控制的多智能体环境,目前集中在策略算法的研究和实2传球决策[1,2]现,以及各种人工智能理论的应用。比赛采用Client/Server结构,RoboCup联合会提供了一个标准当球在本方球员的脚下时,控球队员需要在一的Server系统rcssserver,参赛球队各自编写client个仿真周期内,判断当前场上的状态,包括队友的

3、程序参加比赛。rcssserver模拟了实际足球比赛场景位置、对方所有队员的位置和自己的位置等。根据中大部分的特性,包括双方队员、球、标准的场地、判断的结果,选择自己要做的动作(继续带球、传以及与人类足球比赛相似的规则。除此之外还引入球、射门和解围等)。由于体力有限,带球时间不能了真实环境中的复杂性,比如球员感知信息的不确定性、队员体力的有限

4、性、队员之间交流的有限性、队员执行动作的不确定性和执行动作成功的概率等。一场比赛的时间为6000个仿真周期,目前一个仿真周期为100毫秒。rcss

5、server为足球比赛提供了一个虚拟的场地,对比赛中的全部球员和足球的移动进行仿真并以离散的方式控制比赛的进行。虚拟球场上除了有球和球员这些动态对象,还包含了55个静态标图1RoboCup仿真比赛虚拟球场中的标记和

6、边线收稿日期:2011-01-05基金项目:黄山学院自然科学研究项目(2007xkj004)作者简介:杨帆(1980-),安徽阜阳人,黄山学院讲师,在读硕士,研究方向为智能决策、数据挖掘等;王浩(1962-),江苏泰州人,合肥工业大学教授,硕士生导师,研究方向为人工智能、数据挖掘、面向对象技术等。·24·黄黄山学院学报山学院学报2011年太长,因此传球是最重要也是最常见的智能体之间作切线,注意有两条这样的射线,分别对应于两个不重要的协作。同的围绕球员转球的方向,需要小心的

7、是一定要确如图2所示,我们可以将场地划分成若干区域,定做完转球动作以后,球仍然在球员的控球范围之在不同的区域,智能体有不同的动作选择,当控球内,即在球员的控球区域从一侧把球踢到另一侧。队员决定传球时,按照自己的区域选择目标队友。4防守决策3a4a1与强队进行比赛时,在进攻达不到进球目标2时,此时防守是关键,我们可以尽量的少失球,同时6让对方也无法进球。4.1非守门员的决策3b4b非守门员又分成控球和非控球队员,当球员处图2球场分区示意图于控球状态时,主要进行的动作选择是:整个球场被分成7个区域,1区占据我

8、方的防a.带球,b.传球,c.控球,d.射门,根据场上情况,守半场,对方半场被分成6个区,规定控球队员在6从中选择一个最优的动作进行执行。当球员不是控个区域内的传球策略如下。球状态时,在场上大部分的球员都是处于非控球状1区:在前方一定区域内找到最自由的队友将态的

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