游戏AI设计讲课讲稿.docx

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1、游戏AI设计精品文档一、小怪1.1逃跑条件逃跑条件包括场景中怪物剩余数量和怪物自身的生命。1.2逃跑行为在同一关卡中,逃跑的怪物在下一场景中会出现。在下一场景出现时,有两种行为,一种是施放一个技能后消失,另外一种是变身另外一种怪物后与第一波怪物同时产生。1.3攻击序列攻击攻击序列包括普通攻击和技能攻击,在一起视为攻击序列随机施放。普攻攻击必须从第一招开始施放和顺序衔接,由普攻第二或者第三招(始衔接至普攻第三、第四、技能X技能Y技能Z—上限X)(X由AI等级定义)收集于网络,如有侵权请联系管理员删除精品文档一、精英2.1原地待机当场景中剩余

2、怪物数量高于某值时,精英处于原地待机状态。受到攻击则发动反击。2.2攻击序列攻击将普通攻击和技能攻击放在一起作为攻击序列,在攻击序列中随机选择起点和长度。施放完一轮后再重新选择起点和长度。(普通攻击需选择从第一招开始)收集于网络,如有侵权请联系管理员删除精品文档一、Boss3.1大招预警Boss在释放技能(主要为大招)时,会显示其攻击范围。(不需)3.2Boss免疫Boss通用免疫的控制有眩晕、睡眠、石化、沉默、致盲、禁锢、残废、偷取属性。根据不同的Boss,中毒,减速、减属性等Debuff可能免疫。3.3常规攻击序列Boss以常规攻击序列攻

3、击,技能需要走Cd(BOSS技能保证A+B+A),在常规攻击序列中会随机插入部分技能(不受Cd限制)。3.4条件距离(不大于或不小于)、己方生命(不大于或不小于)、敌方生命(不大于或不小于)、己方伤血百分比(不小于)、敌方伤血百分比(不小于)收集于网络,如有侵权请联系管理员删除精品文档、己方人数、敌方人数(不大于或不小于)、拾取道具、敌方连击数(不小于)状态:增益Buff、减益Buff、攻击Miss。以上条件和状态可以复合使用。3.5行为行为包括主动技能(或技能序列)、远离目标、靠近目标。目标包括攻击目标和特定目标,如机关。3.6机关效果机关

4、效果除了通常的范围伤害、变身、召唤、控制、Buff、Debuff外,还包括掉落宝箱、一次性光环或被动技能等效果。一、打断效果打断:1:攻击分为三个阶段(普通攻击同理) a:预警 b:过程 c:收招 2:角色在阶段A受击,则终止后面动作(特殊:例如霸体除外);判定为受击。 3:角色在阶段B受击,则根据技能优先级判定。 a:技能级别高:继续完成后面动作,计算伤害。 b:技能级别低:终止后面动作(特殊:例如霸体除外);判定为受击。特效切断,计算伤害。 c:技能级别相同,共同终止后面动作(特殊:例如霸体除外);判定为受击。特效切断,双方计算伤害。 4

5、:角色在阶段C受击,判定为受击。收集于网络,如有侵权请联系管理员删除精品文档一、技能优先级怪物召唤精英Boss英雄普攻1~23~52~43~64~7普通伤害技能3~56~95~87~1210~15控制技能8~109~118~1011~1312~14通用技能10~1510~1510~15较大伤害技能12~1512~1513~1616~20位移技能1213131416出场技能1620大招技能17~2221~25收集于网络,如有侵权请联系管理员删除

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