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时间:2018-12-02
《游戏编程新手教程:怪物AI设计简述.doc》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在学术论文-天天文库。
1、游戏编程设计模式——UpdateMethod意图 模拟一批相互独立的物体,让他们每次只进行一帧的动作。 动机 玩家控制着强大的瓦尔基里(北欧神话中奥丁神的婢女之一),去偷巫王遗留的稀世珍宝。她试探着接近巫王宏伟的藏宝室,然后…没有遇到任何阻击。没有被诅咒的雕像向她射击。没有不死的骷髅兵在入口巡逻。她只是径直走过去用连锁勾起战利品。游戏结束,你赢了。 呃,不会吧。 藏宝室里需要有守卫的敌人,让我们的英雄去干他们。首先,我们需要一队带动作的骷髅兵,在门前来回巡逻。如果忽略掉你可能已经掌握的游戏编程内容,最简单的,让他们来回巡逻的代码就像这样:1.while(true)2.{3.
2、 //Patrolright.4. for(doublex=0;x<100;x++)5. {6. skeleton.setX(x);7. }8.9. //Patrolleft.10. for(doublex=100;x>0;x--)11. {12. skeleton.setX(x);13. }14.} 问题来了,的确,这些骷髅兵在来回巡逻,但是我们看不到。问题在于程序陷进了一个无限循环,这可不是我们想要的结果。我们想要的其实是骷髅兵每帧移动一小步。 所以我们必须拆掉原来的循环,用外部的游戏循环去驱动。确保游戏能够持续地响应用户输入,渲染,同时守卫也不停巡逻。就像这
3、样:1.Entityskeleton;2.boolpatrollingLeft=false;3.doublex=0;4.5.//Maingameloop:6.while(true)7.{8. if(patrollingLeft)9. {10. x--;11. if(x==0)patrollingLeft=false;12. }13. else14. {15. x++;16. if(x==100)patrollingLeft=true;17. }18.19. skeleton.setX(x);20. //Handleuserinputandrendergame..
4、.21.} 我在这里演示了一下代码是怎么变得越来越复杂的。左右巡逻用了循环中的两个部分。在循环的执行过程中,这两部分是根据巡逻方向分开的。然后,我们依赖外部循环,在每帧都去计算下一个位置,所以,要用到一个表示方向的变量patrollingLeft。 这总归是管用的,所以让我们继续。一个骷髅不能给我们的英雄太大的麻烦,所以下一个,我们加入一个被诅咒的雕像。他们频繁的射出闪电,逼迫我们的英雄踮着脚尖走。 我们继续,用最简洁的方式:1.//Skeletonvariables...2.EntityleftStatue;3.EntityrightStatue;4.intleftStatue
5、Frames=0;5.intrightStatueFrames=0;6.7.//Maingameloop:8.while(true)9.{10. //Skeletoncode...1.2. if(++leftStatueFrames==90)3. {4. leftStatueFrames=0;5. leftStatue.shootLightning();6. }7.8. if(++rightStatueFrames==80)9. {10. rightStatueFrames=0;11. rightStatue.shootLightning();12. }13.14
6、. //Handleuserinputandrendergame...15.} 可以说,这样就会把代码改的约来约难维护。我们在游戏循环里面加入了大量的变量,去处理游戏中的每一个对象。为了让他们同时得到处理,我们把代码堆到了一起。 我们将要使用的模式其实很简单,可能你也想到了:每一个对象应该把他们自己的行为封装到一起。这样可以让游戏循环的代码稳定下来,并且可以很容易的增删对象。 为此,我们需要一个抽象层,它含有一个虚函数update()。游戏循环包含了很多对象,但是它不需要关心对象的具体类别。它只需要知道对象有一个update方法即可。这样就可以把每个对象的update方法跟游戏
7、循环和其他对象的update脱离。 每一帧,游戏循环都会遍历这些对象,并且调用update。它给每一个对象一次处理机会。这样,调用了所有对象的update,就相当于让他们同时进行了动作。 这种游戏循环维护的这些对象集合是动态的,所以添加和删除对象就比较容易,只需要从集合中添加和删除即可。再也不需要硬编码了,我们甚至可以把关卡配置在数据文件里面,这样我们的关卡设计者会很喜欢。 模式 游戏世界维护了一个对象的集合。每一个对象实现了一次upd
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