网络游戏市场的消费状况_基于西安地区市场的分析

网络游戏市场的消费状况_基于西安地区市场的分析

ID:5318256

大小:101.76 KB

页数:3页

时间:2017-12-08

网络游戏市场的消费状况_基于西安地区市场的分析_第1页
网络游戏市场的消费状况_基于西安地区市场的分析_第2页
网络游戏市场的消费状况_基于西安地区市场的分析_第3页
资源描述:

《网络游戏市场的消费状况_基于西安地区市场的分析》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在行业资料-天天文库

1、统计观察网络游戏市场的消费状况——基于西安地区市场的分析韦艳(西安财经学院市场营销系,西安+*""(*)摘要:文章利用!""&年(月西安市网络游戏消费市场调查的数据,对比分析了对西安市网络游戏玩家与非玩家的消费现状,以及利用81234536回归分析成为玩家的影响因素。针对网络游戏的市场现状和目前网络游戏市场的不足,文中提出相应的建议,以促进网络游戏市场的健康发展。关键词:网络游戏;消费现状;玩家;非玩家中图分类号:9&-文献标识码::文章编号:*""!7(&$+(!""#)"$7""++7"%台以上规模)中进行抽样,随机抽取!"家网吧;按随机抽样!研究背景原则,隔

2、五抽一,对网吧内玩家进行随机取样;对网吧内工作人员进行深入访谈,了解网吧内网络游戏运营情况及点卡销作为一个新兴的绿色产业,网络游戏在短短的几年时间售情况;参考相关书报数据及网络资料。里经历了从无到有、从弱到强的过程,网络游戏在一夜之间本次调查共发放问卷(""份(其中玩家&""份,非玩家成为焦点话题,关于网络游戏的各种正面的和负面的报道也!""份),有效问卷#(+份,其中玩家%+-份,非玩家*$$份。开始充斥着人们的眼球。!’!研究方法但不论如何,作为已与电影、电视、音乐等并驾齐驱的最首先运用./..统计分析软件对问卷中涉及的各个方面为重要的娱乐产业,其年销售额已超

3、过拥有百年历史的好莱问题进行单因素分析,研究被访者对网络游戏的各个不同方坞的全年收入,网络游戏已经呈现出一个巨大的新兴产业的面因素的认识和看法;其次利用01234536分析,进一步分析各潜力。!""%年仅中国大陆网络游戏市场规模就达到了%&’$种变量对成为网络游戏玩家的净影响,研究哪些因素可以促亿元,增幅达!!()。国内的三大门户网站搜狐、新浪、网易也使一个非网络游戏玩家成长为网络游戏玩家。均涉足网络游戏市场,争相代理网络游戏,将网络游戏运营作为公司主要的业务模式和新的盈利点,并取得了成功。由#分析结果此可见网络游戏市场的“钱”力巨大,这必然诱使更多的企业加入其中

4、。%’*受访者基本情况网络游戏的玩家毕竟只占上网者的一小部分,如何把蛋从表*中可以看出,接受调查的上网者大多为*-7!#岁糕做大争取到更多的非网络游戏玩家成为网络游戏玩家,对的男性,这部分被访者大多是正在校内接受教育的学生群于厂商来说应该是新的巨大盈利点,也是支持网络游戏健体,其中大学生占主要部分,以中、低收入用户居多。他们拥康、持续发展的重要因素。作为一个新兴的市场,关于网络游有较高的文化水平和计算机知识,对网络有较高的认知度和戏已有很多机构做过研究分析,但这些调查研究都集中在厂表*受访者基本信息商、运营商及网络游戏玩家身上,而对非玩家这个潜在群体人数百分比()

5、)人数百分比())缺乏研究,本文力图弥补现有研究的不足。文章通过利用性别男&+&$&婚姻已婚*+%女-"*(状况未婚#**-+!""&年的西安地区网络市场调查数据,分析网络游戏市场年龄*$岁以下!+&’$$""元以下%#+(-’(的消费现状,为网络游戏市场的发展提供可行性建议。*-7!#岁&$-$+平均$""7*#""$-*+’%!(7%#岁&&+’$月收*#""7!"""&*$%(7&#岁!"’&入!"""元以上!(#’*"数据与方法职业公务员*&!’#初中及以下**!公司职员++*%’-高中专++*%’$!’*数据来源自由职业者("*"’$文化大专*!#!!’

6、&学生%($((’%程度本科%&*(*本次调查在西安南郊大学区、西部电子商城为中心的电其他%((’#硕士及以上#"’-子商业区,东郊金花路、咸宁路沿段内符合条件的网吧(!""资料来源:!""&年西安市网络游戏消费市场调查统计与决策!""#年$月(下)++统计观察了解,容易接受一些新鲜的东西和信息,是网络世界的主体。心理价位应该在%"元以内,!)*的玩家认为在%"-,"元以现今中国网络游戏的主要客户群还是高中及大学的男性学内是可以接受的。但在游戏费用上,非玩家则认为游戏费用生,是最具活力的群体。应该在每月%"元以内(含上网费)。%&!网络游戏市场的营销组合分析表%玩

7、家和非玩家对网络游戏价格的态度和行为%&!&’产品分析项目百分比(*)项目百分比(*)玩家网游每周%"元以内,","-’!"元’#网络游戏运营商给顾客提供的产品是一种服务,一种让消费平均费用’!"元以上’#%"-,"元’"顾客在游戏中获得精神满足的服务。而游戏玩家选择某一款%"元以内%!%"-,"元!)网络游戏取决于该游戏是否能够满足他的某种欲望和需要。玩家网游每周,"-+"元’)+"-’!"元’’消费心理价位’!"-’#"元$’#"元以上#因此,一款网络游戏的好坏、能否成功的首要条件就是能否%"元以内%#%"-#"元!$迎合网络游戏玩家的期望和偏好。非玩家网游每

8、月#"-’

当前文档最多预览五页,下载文档查看全文

此文档下载收益归作者所有

当前文档最多预览五页,下载文档查看全文
温馨提示:
1. 部分包含数学公式或PPT动画的文件,查看预览时可能会显示错乱或异常,文件下载后无此问题,请放心下载。
2. 本文档由用户上传,版权归属用户,天天文库负责整理代发布。如果您对本文档版权有争议请及时联系客服。
3. 下载前请仔细阅读文档内容,确认文档内容符合您的需求后进行下载,若出现内容与标题不符可向本站投诉处理。
4. 下载文档时可能由于网络波动等原因无法下载或下载错误,付费完成后未能成功下载的用户请联系客服处理。