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时间:2020-01-27
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1、箱子的制作一建模1.箱子的制作可以说是小的场景的制作,在制作场景时可以用简单的几何体将各个模型的大概位置摆出。2.在这个小场景的制作里,我们采用高模的制作方法,每一块木板我们都要单独做出来,即在实际生活中箱子是由很多的木板组成的,在MAX里我们也要这样做,但看不到的地方我们可以不做,例如箱子的底面。3.在上果盘课的时候我们就说过生活中很少有纯直角的边存在,因此模型中的每个BOX都要导边,导边的大小可以各不相同,箱子的破损也是用模型做出来的,而不是用材质来表示的。4.在箱子的制作中,模型上应该说是没有任何的难度了,命令都是我们以前学过的,在这里大家要注意的是模型的摆放位置要合理,模型的比
2、例要对,不要出现穿插等现象。5.做模型的方法有很多种,大家不要拘泥于一种方法,记住在MAX中我们只要结果而不要过程。二材质1.给模型上的材质我们要先在PS里修过才能用。大家注意观察不难发现,箱子的边缘由于受潮会长出青苔之类的东西,这些我们要在PS里画出来,而且木板的材质我们也是用几种不同的材质叠加成的。最后还要改变图片的明暗度,让它看起来像受潮的样子。2.将材质导入到MAX中。这里我们有两种方法,一种是直接将材质拖到材质球上,另一种是用Bitmap命令导入3.给模型上的材质我们有时并不是全部都用的,我们在MAX中裁取我们所需的部分。4.上材质时注意不要出现拉伸的现象。我们可以用UVWM
3、ap命令来调整材质。在UVWMapping命令下有Gizmo命令,用这个命令可以调整材质的在模型上的大小,位置等。在下面大家可以看到Planar,Cylindrical,Box等命令,你给什么模型上材质就选取什么命令,例如给BOX上材质就选取BOX,给圆柱上材质就选取Cylindrical等等依次类推。如何判断材质是否有拉伸呢?可以由以下几点来判断:1)材质上的纹理要清晰,例如上木板的材质,那木板的木纹要清晰可见。2)纹理的斜度要与所上材质的原图差不多。5.根据实际情况,我们可以给材质加些高光或是凹凸。三渲图1先给模型打上灯光和摄像机,然后用V-Ray渲染。2V-Ray的简单设置
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