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时间:2019-11-23
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1、摘要:基于计算机的数字教育游戏己经成为学界研究的热点之一。准确界定数字教育游戏,摆脱概念理解和使川的混乱状况是当前研究与实践的一人核心问题。以活动为视和,分析了游戏的结构及运行机制,探讨了游戏及数字游戏的概念,并以此为基础对数字教育游戏的概念作了初步阐述,期望对其研究与设计提供有益的启示。中国论文网关键词:计算机游戏;数字教育游戏;游戏设计中图分类号:G434文献标识码:A文章编号:1672-7800(2012)005-0188-020引言基于计算机的数字教育游戏已经成为学界的研究热点乙一。然而,“教育游戏”、“教育游戏软件”、“轻游戏”、“游戏化学习软件”
2、和“数字(电子)教育游戏(教学游戏)软件”等多个概念并行存在甚至不加区分混同使用。凡此种种,无疑会对教育游戏研究与产业发展带來负面影响。究英深层原因,归于对数字教育游戏概念理解不足所致。因此,准确界定数字教育游戏,摆脱概念使用的混乱状况是促进其研究与实践的一个核心问题。“教育游戏”一词在汉语中是“教育”与“游戏”结合而形成的复合式偏正型合成词。其中“游戏”是主词、“教育”对其进行修饰与限制。山此看來,对“数字教育游戏”概念的界定必须依赖对“游戏”概念的准确把握。1游戏的定义1.1先哲眼中的游戏在电子/视频/数字游戏出现之前哲学家、人类学家等对游戏的概念作出他
3、们自己独到的解释。哲学家康徳从“口由”看待游戏,认为游戏是内在廿的并因而口由的牛命活动。伽达默尔从白我表现论的角度出发,认为游戏是以自我表现为根本1=1的的活动。弗洛伊徳认为,游戏是人借助想象来满足自身愿望的虚拟活动。从以上可以看出,无论是白由的生命活动,还是以自我表现为根本目的的活动,先哲们都承认游戏是一种特殊的活动,并探索其木质及其对人类的价值。但并未提及游戏作为一种活动的运行机理。荷兰著名人类学家胡伊青加则认为:“游戏是一种自愿的活动或消逍。这种活动或消逍是在某一时空范围内进行的,其规则是游戏者口rh接受的,但又有绝对的约束力。游戏以口身为目的而伴有一
4、种紧张、愉快的情感以及它不同于口常生活的意识。”胡伊青加在对游戏本质与目的探讨的同时,更是突出概括了其构成因素:自愿、时空、规则、自由、约束、紧张、愉快。1.2教育学界对游戏的诠释在教育史上把游戏与教育结合起來的缔造者是福禄贝尔。在他的论著《人性教育》中认为游戏是一种再悦、自山、平静、能够和外界平和,同时有第三者能和你起共鸣和同享的活动。在福禄贝尔看来,游戏是一•种活动,幼儿时期的学习就是去参与游戏活动。他突出强调了游戏的教育价值,且认为幼儿教冇的根本在于使幼儿从游戏中学习。美国著名教学设计专家JohnV.Dempsey将计算机游戏理解为“由一个或多个玩家参
5、与的一系列活动。活动含有H的、约朿、高潮和结局。游戏的某些方面是规则导向的•虚构的。最后,游戏在很多方血含有竞争,即便是与口己竞争。”Dempsey对游戏的阐释突出强调了游戏是一种活动,也概括了游戏的机制与结构组成。但并未提及计算机游戏是否与现实环境中的游戏活动存在差异。1.3计算机游戏界对游戏的分析美国著名电子游戏设计师EricZimmerman将游戏定义为:“为得到某种结果而进行的有规则的活动。”1.4总结学者从自身专业角度出发对游戏的概念做了深入分析,阐述了游戏对于人类、对于儿童发展与学习的价值,分析了游戏的木质属性;承认游戏是一种特姝的活动;并未提及
6、现实环境的游戏和电子/数字环境的游戏存在的木质差异;部分学者从结构性因素出发对游戏加以解禅,这无疑为认清游戏的内部结构及其活动运行机制提供便利,但是对游戏结构性因素的分析不够全甸或没有进行必要的分类归纳而出现片面景象。2计算机游戏的结构从活动理论看,游戏是一种特殊的活动,是-•种结构复杂的活动系统,除一般活动系统因索之外,存在着不同于其它活动系统的因索,即驱使主体参与游戏的因素:动机因素。若不存在动机因索,游戏便失去“灵魂”不成为游戏。活动系统因素是游戏的骨肉,动机凶索是游戏的灵魂。社会文化历史学派维果茨基提出的活动理论强调活动的社会属性,活动系统因素中存在
7、“群体与分工”,活动系统6因素中只考虑:“玩家、目的/任务、规则、道具”是游戏活动系统的必要因索,不予考虑“群体与分工”二因索,原因在于游戏中有“单人游戏”,因此“群体与分工”因素不应该成为游戏活动的必要因素。关于游戏的动机因素,学者廉徳、佛洛依徳、胡伊青加、血done等对其皆有论述。通过对数字环境下与现实环境下的“游戏活动”(老鹰抓小鸡、仙剑奇侠和魔兽世界等)所涉及到的学者们所述的动机因素“自山、自愿、自我表现、满足自身愿望、剩余精力的发泄、控制、约束、紧张/愉快/再悦/平静、挑战/竞争/冲突/对抗、幻想/想象、好奇、神秘、高潮和结局、交互、独立反馈、表征
8、或故事”进行较为全而的分析比较,从中初步得出4个对于
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