任天堂的营销策略

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1、任天堂的营销策略为了在青少年市场屮重新确立任夭堂值得信赖的品牌形象,最近任天堂进行了10年来的首次站牌推广活动。以朵志为主要传播载体,以"你是谁''为主题,任天堂展开了大规模的广告攻势。通过形形色色的视频游戏主角,广告攻势传达了明确的信息:任天堂能让游戏玩家尝试多种多样富有想彖力的游戏角色,体验到多姿多彩的人物情感和个性。在活动的初始阶段,任天堂投放了大量颇貝冲击力的广告,将任天堂游戏主角嵌入到广为人知的照片和形彖之中。例如,任天堂将其授著名的游戏人物"马里奥'‘粘在柏林墙上,将''耀奇''的脸贴在“吻''摇滚乐队主唱兼贝斯手吉恩一西

2、蒙斯的脸上。冃前,广告攻势已进入第二阶段,新的游戏产品以同样的主题和形式推出,再次强化了任天堂的品牌定位''打造流行文化的创新者芝加哥李奥贝纳广告公司的执行创意总监介绍说:’'此次广告攻势包括电影广告、交通广告和售点广告,但是整个活动的核心传播载体却是青少年杂志,这是由此次活动的目标受众所决左的。孩了们在潜移默化地影响着青少年杂志的内容和风格,同时,杂志也在影响着孩子们的'追求'和'个性'。我们当然要加入这个互动过程之小。此次广告活动选用了30多种杂志,人部分是游戏类杂志,此外还有一些其他类型的杂志,比如音乐杂志《布兰达》、《ESPN

3、杂志》、《箴言》、《音乐电视》、《滚石》、《薇碧》、《连线》等。芝加可李奥贝纳公司认为:’'这些杂志能深入H标受众的内心世界,如果我们联合所有这些优势杂志必将产生更好的效果。此外,我们也选用了一些前卫杂志,它们的作用不是到达现有消费者,而是到达其他类型消费者的'影响力中心',讣更多的人售欢任天堂,从而进一步推动胡牌建在与《滚石》音乐杂志的合作中,四位当红歌手的形象被替换成了相近的游戏人物。芝加哥李奥贝纳公司指出:“杂志确实可以促成某些合作,因为它们在演艺界有着良好关系和接触途径,在这方面我们却无能为力。’’此次广告攻势引起了巨大反响,

4、随着游戏新甜的不断推出,目标消费者的热情也FI益高涨。活动开始不久,孩子们就开始了H发的创作活动,把不同的人物造型贴在不同明星或历史人物的头上,然后把合成图像粘贴在网任天堂游戏小的主角"马里奥''登上柏林墙。站的留言板上。譬如,电影《泰坦尼克》中杰克向罗斯行躬身礼的镜头,就被孩子们改换成了马里奥和碧姬公主的脸。芝加哥李奥贝纳公司认为:“孩了们的自发创作是对我们工作的一种肯定,它证明我们的活动成功了。"据称,此次活动的投资凹报率极高,销售业绩的迅猛增长完全出乎厂商的意料。以不高的广告花费赢得巨大反响,任天堂树立了一个杂志营销的典范。任天

5、堂是世界笫一的游戏机公司,1996年在全球最值钱(股票市场价值)的500家企业中排名第294位。只有850人的任天堂,曾数度战胜丰田公司这样的超级企业,而成为日本赢利第一的公司,并曾创造侮位员工为公司净赚150万美元的神话。任天堂的游戏机在1991年已售出3170万台,进入I/3以上的美国家庭;王牌游戏''超级马里奥"系列风靡全球150个国家,到1991年销售近7000万盒,有12亿“超级马里奥”迷;“俄罗斯方块”仅1992年就伟出3200万盒,作为游戏背景的莫斯科红场人教堂被世界备地的儿童称为“俄罗斯方块铁塔",作为背景音乐的柴口J

6、夫斯基作品成了“任天堂之歌’‘游戏小了'‘到1996年销伟量超过4000力部。美国总统布什曾手持"游戏小子”出席军情会议,前苏联宁航员曾带着"游戏小了''邀游太空。1995年日木30%的半导体产量使用于任天堂产品。1996年任天堂的营业额为32.76亿美元,利润5.54亿美元,市场价值104.32亿美元。现在全世界何5秒种就有一盒任天堂新游戏卡售出。一.顾客导向的市场策略当其他金业对电视游戏机市场训待观望态度时,任天堂在对市场需求进行了深入研究Z后,坚定地进入了这个领域。任天堂是当时市场上唯一深刻地认识到顾客需要游戏的厂家。与任天堂的

7、fc机同时推出的世嘉sg100机附键盘,以电脑教育为宣传口号,fc机则只冇游戏手柄,但画面部不是sg100机的单色而是彩色,画面鲜艳,人物动作活泼,动作的细致性、敏感性都人为优异。结果fc机以售出650万台对37力台的绝对优势击败sg100,开始了任天堂时代。任天堂在以后的研究开发中始终没有偏离这个方而,其后推出的使用16位芯片技术的sfc机能十分方便地模拟人语及演奏大型交响乐,画而能回旋、放大缩小,能同时显示32768色中的265色,性能比同样采用此技术的世嘉md机更为优越,至今在H本仍有相当高的地位,甚至可为采用了更先进的32位芯

8、片的次世代机竞争。当來白顾客的反馈信息暗示了成年顾客的潜在市场时,任大堂迅速作岀反应,推出了手持型的'‘游戏小了"游戏小了''一问世就造成轰动,到1996年售出愈4000力,部。美国总统布什曾手持“游戏小了''出席军情会

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