“任天堂”的奇迹

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1、“任天堂”的奇迹  “任天堂”公司是日本一家专营家用电子游戏机和游戏软件的中型公司,原称“任天堂骨牌社”,1889年成立于京都。原先是生产扑克和“花礼”(一种日本游戏牌,各张牌上分别画着松、梅、樱等图案,表示12个月,共48张)的,1949年山内溥继承家业就任总经理后,1963年改为现名“任天堂股份有限公司”,从1980年开始经营儿童电子游戏机-转产之初销售额仅230亿日元,而10年后的今天超过了4500亿日元,特别是在1991年9月中期决算中,其经常利润达761亿日元,超过东京电力和三菱重工,跃居全国企业第六位,引

2、起日本产业界的极大关注,从职工人均经济指标看,则已大大超过许多大企业。这不能不说是一个奇迹。因此人们称之为“任天堂之谜”或“任天堂奇迹”。任天堂的成功主要得益于它独特的经营方式、科学的决策思想和自成体系的销售管理。 任天堂的经营方式十分独特,它几乎不在自己的工厂中生产最终产品,而是将生产任务交给合作工厂,然后对合作工厂进行生产指导。这种经营方式使得生产成本大幅度降低。 首先,它将优秀的研究开发成果应用于更多的厂家,其研究开发的效率相当高。虽从研究开发费用的绝对数字(37亿日元)看,耗资确实不少,但在销售额中所占的比例

3、较低。1991年3月期的决算中,研究开发费用仅占销售总额(4510亿日元)的0.8%,这在制造业中是相当低的。 其次,设备投资费用较少。由于生产的绝大部分都承包给合作工厂,所以正如任天堂总务部部长今西所说的:“所谓设备投资,只不过是供给合作工厂生产新产品的样板和关键技术装置而已。”这就大大节约了设备投资。  第三,劳动成本低。目前,任天堂从业人员840多人,平均年龄36.4岁,平均每人月工资34万日元,奖金大约相当于5-6个月的工资,按此计算,每年工资总额约51.5亿日元,占销售额的1%,占销售成本的1.86%,这个

4、比例是非常低的。此外任天堂继承了京都老铺的传统,不规定退休年龄,职工队伍较为稳定,职工对企业感情很深,工作效率高。总之,低成本高效率使任天堂的利润大大提高了。 任天堂的成功也是科学决策思想发挥作用的结果。1980年任天堂开始经营儿童电子游戏机时,许多人认为经营这种小孩子的玩艺儿成不了大气候。但总经理山内认为,只要硬件软件配合得好,价格适中,家用电子游戏机将会被大多数的日本孩子所接受,甚至会风靡全球。于是公司开始致力研制图像清晰、音响动人、反应速度快的硬件,终于在1983年推出用特别的CUP(中央处理器)和PPU(图像

5、处理器)制造的家庭用音像电子游戏机“花迷康”,同时配之以有趣的游戏软件,加之价格便宜,新产品一炮打响,至今已有约1700万台“花迷康”进入日本家庭。1989年公司又推出了液晶显示的电子游戏机种“竞技男童”,如今已卖出600万台。1990年在“花迷康”的基础上又推出性能更加优秀的高级家用电子游戏机种“超级花迷康”,现已售出290万台。以此计算,日本10来岁的小孩中,平均每2人就有一台任天堂的儿童电子游戏机。 任天堂的领导者充满开拓精神,在“花迷康”国内售量已超过500万台的1985年,他们又不畏强敌决定将产品打入美国。

6、“打入美国?谈何容易!”许多人表示怀疑。因为美国是当代计算机技术最为发达的大国,无论硬件技术还是软件研制都居世界前列。其电视游戏软件研制已有相当基础,并出现了像“阿达力公司”那样专门制作电视游戏软件的公司,曾在美国掀起过“阿达力热”。面对这样实力雄厚的竞争对手,任天堂的领导者是怎么想的呢?总经理山内认为:电子游戏机的成功与否在于硬件与软件巧妙组合,在于使用者是否喜欢你的游戏软件。游戏机不同于一般的个人电子计算机,它的重点不在于文字处理和数据计算能力,而在于图像的变化速度、音响的配合等,这些恰好都不是一般个人计算机的长

7、处,况且键盘操作又是儿童所不喜欢的。游戏机软件也不同于一般的商业软件,它需要优秀的脚本,要求对出场的角色进行精心的设计和分析,还需要奇妙的音响配合,任天堂在这方面已有相当的经验,可借此取胜。于是推出了“花迷康”的美国机种NES(即“任天堂娱乐系统”)以其装饰新颖、动作迅速、图像优异取得了美国儿童的欢心。经过6年的努力,已在美国售出NES“花迷康”3000万台,“超级花迷康”140万台,“竞技儿童”740万台,总销售台数超过在日本本国的销售量。目前,差不多每3个美国儿童就有一台任天堂游戏机。 在美国取得成功之后,任天堂

8、又开始进军欧洲,1990年任天堂在欧洲共同体的中心法兰克福设厂。目前已在欧洲售出“花迷康”460万台,“竞技儿童”350万台,预测今后的销售量将急速增加。 任天堂的设计思想是一切从用户出发。总经理山内认为,企业的活力就在于得到用户的支持;得不到用户的支持,则其存在的价值就成了问题。例如在“花迷康”硬件设计上,为满足用户所追求的动作迅速和图像鲜明

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