关于我对游戏策划的认知的课件

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1、我对游戏策划的认知通过一段时间对游戏策划的学习,我学到很多关于游戏策划方面的知识,使我对游戏策划有了深度的认识,而不是停留在原来简单的层面。我对游戏策划由原来的知道上升到了对知识体系系统的掌握的地步。我认识到了游戏策划是整个游戏开发过程中最为核心的一部分,是游戏开发的灵魂,一个游戏是否具有可玩性,不是技术上实现的有多么的先进,而是在策划的故事性和大家对情节美好感受。下面我将从游戏概述、游戏机制、游戏要素等三个方面来描述我对游戏策划的认知。一、游戏概述这个部分通常被用来叙述游戏的整体信息,比如世界观、故事背景、制作平台,游戏受众等一些方面。目的是让开始阅读这份策划案的

2、对象能够在第一时间了解到这个游戏大致是什么样子的,是不是能够有足够的玩点和卖点来开发。因为一份游戏策划案或者说是游戏开发的立项书首先是要面对公司的高层人员,如果不能够在最初的印象中抓住他们的眼球,那么他们根本不会花时间去看接下来的部分,那么策划辛苦编写的文档也就成了几张废纸,变得毫无意义。我认为很多人提交的游戏策划案大多数都只是停留在了这个部分,都能够大概写出一个游戏的初貌,有些甚至连一个初貌都没有写明白,而只是写了一个故事而已,这样的策划完全可以被当成小说来阅读,其实还不如读小说来的有趣,因为单以一个故事为出发点来评价,它也不能算是完整的。因此我们在游戏策划的过程

3、中,要注意突出游戏的整体性、卖点和玩点,这样才能吸引人的眼球,达到游戏策划的目的。二、游戏机制这部分就开始涉及到游戏开发时一些最初会遇到的问题,譬如游戏类型(MMORPG/MMOACT/MMO休闲等)、游戏视角(第一人称/顶视角第三人称/横版第三人称等)、画面表现(2D/2.5D/3D等)、操作方式、快捷键设计等一系列的问题。这些都是在游戏在开发前必须定好的东西,没有哪个游戏是以第一人称主视角开发了半年然后突然转为第三人称视角的,因为不同视角下的游戏场景在处理的时候有很大的不同,所以如果没有这部分的设计,程序员会一头雾水,因为他们不知道应该从什么角度去考虑制作这个游

4、戏,而原画设定也会不知应该从何下手,导致开发进度拖慢或者项目胎死腹中。如果不知道这部分应该如何编写,我这里有一个很好的建议,那就是参照一些正版游戏的用户说明书,因为大多数用户说明书的内容都是告诉玩家这是一个怎样的游戏,你应该如何去玩这个游戏,这恰是游戏机制应该涉及到的内容,当然除去之后的道具装备等等的内容,这些应该被设计到下一个部分。这部分的另外一个重点内容就是游戏系统设计,一个游戏之所以好玩,除了有足够吸引力的故事背景外,游戏系统就是最为关键的,可以毫不客气地说,玩游戏就是玩系统。一个游戏是否庞大取决于游戏中系统的数量,类似于战斗系统、组队系统、好友系统、PK系统

5、、任务系统、交互系统、经济系统等是一个网络游戏的几个基本系统,除去这些基本系统之外还可以根据各自游戏的特点加入一些特色系统诸如结婚系统、宠物系统、骑乘系统、拜师系统、连锁任务系统、连击系统等等,一个游戏多了一个系统就多了一种玩法,游戏是不是好玩是不是耐玩就取决于玩家对这些系统的接受度如何。对于游戏系统的设计,新手可以到各大游戏官网查看相关板块获取前人资料,基本上每个网游官网都会有类似“特色系统”“特色玩法”之类的板块,注意别人是如何描述一个游戏系统的,分析学习之后有些可以直接拿来用于自己游戏的设计。当然别人是不会把一个系统的具体设计方案放到网站上供别人抄袭的,所以在

6、了解了一个游戏系统大致是什么样的之后,接下来就需要对这个系统进行详细的分析及细化构造,拿最为常见的交互系统举例,这个系统的核心是玩家之间的交流,其下又包括了聊天系统、表情系统(图标&动作)、好友系统等分支系统,聊天系统设计多少聊天频道,每个频道之间如何区分,又是如何进行频道的切换,是不是有频道屏蔽的功能,还有对聊天文字内容的健康度检测,这些内容都是要被详细的写进策划文档的,表情系统和好友系统也是如此,一定要进行非常详尽的细分,一来能够让程序很明了这个游戏应该怎样开发,二来也方便根据这些细分的要素制定一个合理的开发进度表,不至于在游戏开始进行开发之后手忙脚乱。三、游戏

7、要素上文中提到的游戏用户说明书里告诉玩家关于道具使用装备使用及角色状态等一些方面应该是这部分——游戏要素应该涉及到的。这个部分可以说是一份游戏策划案的核心,因为凡是游戏中玩家能够玩到的内容,都应该在这个部分被详细地说明。这部分包括的内容非常多,比如职业设定、门派设定、宠物设定、角色设定(姓名、年龄、性格、背景等)、对话设定、道具设定、装备设定、关卡(场景)设定、NPC设定、怪物设定、技能设定、等级设定、公式设定(伤害公式、等级经验公式、技能公式等)等等。拿技能设定举例来说,每个职业至少应该有其对应的技能树或者是天赋树,这些技能应该如何合理地被分配到玩家从1级到满

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