编辑修改器和复合对象

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1、编辑修改器和复合对象北京林业大学信息学院编辑修改器和复合对象本章的主要内容是编辑修改器和复合对象的相关应用。首先介绍了编辑修改器的概念,然后讲述了几种常见的高级编辑修改器的使用;灵活应用复合对象,可以提高创建复杂不规则模型的效率。这些都是3dsmax2010建模中的重要内容。通过本章的学习,能够掌握如下内容:给场景的几何体增加编辑修改器,并熟练使用几个常用编辑修改器在编辑修改器堆栈显示区域访问不同的层次创建布尔(Booleans)、放样(Lofts)和连接(Connect)等组合对象理解复合对象建模的方法编辑修改器的概念编辑修改器是用来修改场景中几何体的工具。3ds

2、max2010自带了许多编辑修改器,每个编辑修改器都有自己的参数集合和功能。本节就来讨论与编辑修改器相关的知识。一个编辑修改器可以应用给场景中一个或者多个对象。它们根据参数的设置来修改对象。同一对象也可以被应用多个编辑修改器。后一个编辑修改器接收前一个编辑修改器传递过来的参数。编辑修改器的次序对最后结果影响很大。编辑修改器堆栈显示区域在编辑修改器列表中可以找到3dsmax的编辑修改器。在命令面板上有一个编辑修改器显示区域,用来显示应用给几何体的编辑修改器。编辑修改器显示区域其实就是一个列表,它包含基本对象和作用于基本对象的编辑修改器。通过这个区域可以方便地访问基本对

3、象和它的编辑修改器。如果在堆栈显示区域选择了编辑修改器,那么它的参数将显示在“修改”(Modify)命令面板的下半部分。举例来说明如何使用编辑修改器:FreeFormDeformation(FFD)编辑修改器该编辑修改器用于变形几何体。它由一组称之为格子的控制点组成。通过移动控制点,其下面的几何体也跟着变形。FFD编辑修改器有3个次对象层次:控制点(ControlPoints):单独或者成组变换控制点。当控制点变换的时候,其下面的几何体也跟着变化。格子(Lattice):独立于几何体变换格子,以便改变编辑修改器的影响。设置体积(SetVolume):变换格子控制点,

4、以便更好地适配几何体。做这些调整的时候,对象不变形。FFD的“参数”(Parameters)卷展栏包含3个主要区域:“显示”(Display)区域控制是否在视口中显示格子。还可以按没有变形的样子显示格子。“变形”(Deform)区域可以指定编辑修改器是否影响格子外面的几何体。“控制点”(ControlPoints)区域可以将所有控制点设置回它的原始位置,并使格子自动适应几何体。噪波”(Noise)编辑修改器“噪波”(Noise)编辑修改器可以随机变形几何体。可以设置每个坐标方向的强度。“噪波”(Noise)可以设置动画,因此表面变形可以随着时间改变。变化的速率受“参

5、数”(Parameters)卷展栏中“动画”(Animation)下面的“频率”(Frequency)影响。“种子”Seed数值可改变随机图案。如果两个参数相同的基本对象被应用了一样参数的“噪波”(Noise)编辑修改器,那么变形效果将是一样的。这时改变“种子”(Seed)数值将使它们的效果变得不一样。举例来说明如何使用“噪波”(Noise)编辑修改器:“弯曲”(Bend)编辑修改器“弯曲”(Bend)修改工具用来对对象进行弯曲处理,可以调节弯曲的角度和方向,以及弯曲所依据的坐标轴向,还可以将弯曲修改限制在一定的区域之内。例子一:由一个平面弯曲成一个球。例子二:制作

6、弯曲的9字动画“锥化”(Taper)编辑修改器“锥化”(Taper)修改工具通过缩放对象的两端而产生锥形轮廓来修改造型,同时还可以加入平滑的曲线轮廓,允许用户控制导边的倾斜度、曲线轮廓的曲度,还可以限制局部的导边效果。在这一节,我们将举例说明使用“锥化”(Taper)修改器制作吐球的管子的用法。灵活使用弯曲、锥化等编辑修改器可以制作动画效果。复合对象复合对象是将两个或者多个对象结合起来形成的。常见的复合对象包括“布尔”(Boolean)、“放样”(Lofts)和“连接”(Connect)等。布尔(Booleans)“布尔”(Boolean)对象是根据几何体的空间位置

7、结合两个三维对象形成的对象。每个参与结合的对象被称为运算对象。通常参与运算的两个布尔对象应该有相交的部分。布尔运算中常用的三种操作是:并集(Union):生成代表两个几何体总体的对象;差集(Subtraction):从一个对象上删除与另外一个对象相交的部分。交集(Intersection):生成代表两个对象相交部分的对象。编辑布尔对象:当创建完布尔对象后,运算对象被显示在编辑修改器堆栈的显示区域。可以通过“修改”(Modify)命令面板编辑布尔对象和它们的运算对象。可以从布尔运算中分离出运算对象。实例一:创建布尔Union运算实例二:创建布尔减运算放样(Loft

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