网络游戏产业现状及其发展研究

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1、目录第1章网络游戏的概念及其发展历程21.1、网络游戏的概念21.2、国内游戏产业发展历程21.3、国外网络游戏产业的基本情况41.4、韩国网络游戏的发展4第2章中国网络游戏市场环境52.1、网络游戏产业链52.2、网络游戏的区域及类型6第3章网络游戏产业的运营格局73.1谁在参与网络游戏73.1.1、网络游戏制造公司(设计软件)73.1.2、网络游戏运营公司(架设服务器)73.1.3、网络游戏代理公司83.1.4、软件销售公司83.1.5、网吧、玩家93.2网络游戏如何盈利9321、最主要的收入:玩家缴纳在线游戏服务费9322、其次:玩家安装客户端软件需付费10323、电信

2、分成10324、网络广告10325、哪些中间环节在赚钱103.3国内网络游戏运营商的成功者一一盛大11第4章制约我国网络游戏产业发展的瓶颈124」瓶颈一124.2瓶颈二124.3瓶颈三134.4瓶颈四134.5瓶颈五13第5章网络游戏产业发展的前景14第1章网络游戏的概念及其发展历程1.1x网络游戏的概念网络游戏是相对于单机版电脑游戏而言。网络游戏是通过取得客户端软件,光盘或网络下载,然后取得用户名和口令;在PC机上安装游戏客户端后连接到互联网,通过用户名和口令进入游戏界面(由游戏运营商架设的服务器支持);游戏过程中玩家的指令、信息会上传到服务器,服务器发指令调动本地客户端中

3、软件内容,进行游戏过程;只要有互联网的联接,任何一台安装了游戏客户端的PC机通过账户登录都可以进入游戏,玩家以前游戏过程的信息都记录在服务器上不会丢失。玩家在网络游戏中通过自己的努力建设了一个虚拟世界,同时可与所有在线玩家进行沟通交流,达到娱乐冃的。随着宽带的日益普及,网络游戏的优势将越来越明显。1.2、国内游戏产业发展历程国内网络游戏也仅仅是近2年随着互联网的普及才逐步兴起。1983年12月25FI,智冠科技有限公司在台湾省高雄市成立,I年后,智冠科技投入电脑游戏市场。1988年4月,大宇资讯有限公司在台北市正式成立,这是台湾第一家专业从事中文电脑游戏开发的公司。1991年

4、4月,智冠发行第一部中国人自制的PC游戏《三国演义》,并第一次通过电视广告进行宣传,引起市场一阵三国热潮,共卖出17万套,成为台湾电脑游戏史上最卖座的电脑游戏。1994年5月,中国大陆第一木电子游戏杂志《电子游戏软件》出版。1个月后,《家用电脑与游戏机》正式出版发行,这份以促进家用电脑的普及为主要的目的杂志此后逐渐成为中国主流游戏媒体之一。1995年3月,中国大陆第一家专业电脑游戏公司一一前导软件公司成立,3年后,前导软件公司宣布停止游戏开发,屮国大陆首家专业电脑游戏公司就此倒下。1995年7月,大宇咨讯有限公司发行《仙剑奇侠传》(DOS版,28M),该产品上市之后即引起业内

5、轰动,得到玩家广泛好评,并在多家专业媒体的游戏排行榜上名列前茅,《仙剑奇侠传》确立了屮文武侠RPG游戏的一种典范,对以后中国软件游戏的制作产生了深远的影响。1995年8月,《大众软件》杂志社成立,同月创刊号发行量达到10万。作为一款以推广计算机知识和计算机正版软件为冃的的杂志,游戏咨讯从创刊伊始就是《大众软件》的重要内容,此后该杂志亦逐渐成为中国游戏产业最垂要的纸媒体宣传阵地之01996年3月,国家新闻出版署出台《电子出版物管理暂行规定》,将游戏软件归入电子出版物,开始由正规出版社出版,使软件游戏的发行得到进一步规范。1999年8月,由祖龙工作室开发的亚洲第一款全三维即时网络

6、战略游戏一一《自由与荣耀》正式发行。2001年3月,上海盛大网络公司(董事长陈天桥)进军在线游戏运营市场,同年7月,正式引入韩国大型在线游戏《传奇》,截止到2002年3月25日,《传奇》注册用户已逾千万,同时在线人数最高达30万,成为世界同类运营商之首。2002年1月17B,台湾大宇咨讯与日木著名游戏公司ENIX合作投资的专业网络游戏公司-网星艾尼克斯网络科技(北京)有限公司在北京正式宣布成立;同日,该公司代理的第一款游戏《魔力宝贝》正式上市。2004年中国网络游戏玩家已达2633万人,网络游戏市场规模达到24.7亿元,比2003年增长了近5亿元;按照目前的发展速度,预计20

7、09年将超过百亿元。随着宽带接入、高速移动互联、虚拟现实、实时三维影像等最新技术应用到游戏领域,将从根本上推动网络游戏的爆炸性成长。1・3、国外网络游戏产业的基本情况美国加州圣迭哥DFC咨询公司发布的2004年度报告称,目前世界上有9500万网络游戏用户,到2006年这一数字将增加至1」亿。其中,3500万网络游戏用户将通过微软的X-Box和索尼的PlayStation游戏机在网上对战。目前,卅界一流的网络游戏生产商年营业收入在1亿美元左右。知名的游戏出版商电子艺界(ElectronicArts)公司的

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