游戏策划基础教程-定位与分工

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1、1游戏策划基础教程(1)游戏策划的定位、分工和方向2课程简介课程目的帮助学员认识游戏策划的定位和专业分工,以及各专业的工作内容和特点,帮助其准确理解策划职责,建立正确的学习途径和工作价值观。适合对象毕业生、初级策划。3目录前言一、策划的定位二、策划的分工发展历史三、策划的专业分工和特点结语4前言本课程的主要目的是给新进行业者一个方向性的指引,以及探讨如何建立合理的策划专业分工结构和能力培养体系。5不仅仅是游戏策划,我们经常可以看见各个行业都存在许多这样的人:他在这个行业奋斗了很多年,但还在原地踏步,亦或进步微小。成长的缓慢不仅对自己是个损失,对其所在的团队和企业也同样是损失。并非这些

2、人全都天生愚笨,而是很多时候是因为没有沿着正确的方向前进。就正如中学物理教给我们的那样——“力是矢量的,既有大小,也有方向”。当我们走错方向时,再多的努力也是徒劳。6本文更多的是讲述基础知识和常规理论。笔者认为:基础扎实,将会给后续的工作积累提供坚实的支持。基础就像武侠小说中的“功底”一样,只要功底深厚,学习任何武功都会游刃有余。本文的用意就正如那句名言所述的一样——“人生重要的不是所站的位置,而是所朝的方向”。7由于时间仓促以及作者水平有限,文中的错漏之处还请读者批评指正。8第一章策划的定位目录1.1概述1.2策划的起源和本质1.3策划在游戏开发中的定位1.4策划在整个产业中的定位

3、91.1概述“游戏策划”是国内游戏业从国外引申而来的一个词汇,也就是欧美业界所指的“游戏设计师”(GameDesigner),在日本和台湾被称作“游戏企划”。在国内游戏产业的起步阶段,业界对于游戏策划这个岗位的定位还比较模糊,更谈不上专业方向的细分。那时候游戏公司对于游戏策划能力的基本要求大都集中在“具备丰富的游戏阅历,再加上较高的文化素质”即可。当然,这和行业的整体成熟度有一定关系。短短几年的行业历史,根本不可能积蓄大量的专业游戏策划人才。因此,急需人才的游戏公司不得不放低门槛,让具备一定潜质的人进来之后再做培养。10随着行业的日趋成熟,越来越多的国内游戏企业逐步意识到游戏策划的准

4、确定位以及细分的专业方向,这个岗位也逐渐变得专业起来,其门槛也逐年抬高。但对于游戏策划的准确定位仍旧存在一些争议。本章就此通过游戏策划的起源和本质来阐述游戏策划在整个游戏行业中的定位问题。111.2策划的起源和本质这一节我们通过讲述游戏策划这个职业的诞生历史来探寻它最本质的意义。12最初,游戏行业是从软件业分离出来一个新兴行业。那时,这个行业是没有游戏策划这个职位的。早期的游戏产品更趋向于是一个“软件”(世界上第一个电子游戏就是美国麻省理工大学的学生在1962年编写的一个叫“空间大战”的小程序)。那个时期,由于产品规模小,工作量不大,几个程序员甚至一个程序员就能全部胜任产品的开发,甚

5、至连美工都不需要。13随着技术的提高以及市场规模的不断扩大,游戏产品的质量也逐步提高,电子游戏朝着真实、华丽的方向快速发展。相应的,竞争也越来越激烈。一款产品要在市场上取得成功,需要考虑的因素也越来越多,尤其是市场的需求,没有专业的、深入的分析很容易让游戏一开始就走向失败的深渊。14开发游戏的团队也逐步出现更多的专业分工。为了使游戏更加华丽和真实,出现了“美工”;为了使BUG更少,程序更加稳定,出现了“测试”……而为了使游戏更加耐玩,也就是能更加准确的迎合市场需求,便出现了“游戏策划”。“游戏策划”便是承载着这么一个重要的责任而诞生的。15世界上第一个正式的“游戏策划”职位大约是上个

6、世纪的八十年代诞生的。这些被称为“游戏策划”的人主要职责就是分析和总结当前市场的需求,把握目标用户的喜好,把这些外部需求变成团队内部的开发需求。而具体的工作内容就是制定游戏的玩法和规则并形成文档,作为程序和美术开发的依据。因此,我们这里可以给游戏策划下这么一个定义:根据市场需求来设计游戏玩法和规则的人员。161.3策划在游戏开发中的定位本节主要介绍游戏开发团队的组织结构,以此来说明策划在游戏开发中所处的位置。一个游戏的研发团队分工一般是如下形式:17说明:上图只概要性的描述了几个工种的大致结构。在实际工作中的分工更加细致。例如美术组还会细分为原画、模型、动作、特效、UI等。音效由于工

7、作量相对较小,因此可以整合到美术中,统称为“艺术”或“资源”。以下内容中,除特殊说明外,所指的“美术”均包含“音效”。18上图为国外业界比较成熟的分工形式。在国内,各个公司的划分不尽相同。有的公司将游戏的研发和运营分成两个团队管理,分别由项目经理和产品经理领导,然后再由一个更高级的制作人领导,例如盛大。19盛大的项目组结构20有的公司将“制作人”称为“项目总监”,且将部分产品人员也并入到研发团队中参与设计讨论,例如腾讯。21而策划、程序和美术就是研发团队中

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