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时间:2019-08-11
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1、小学信息技术论文信息技术绘蓝海任务设计启风帆 摘要:在日常的信息技术课堂教学中,任务驱动法历来受到广大信息技术老师的青睐。但在实际的教学过程中,常会出现“茫然无措”、“杂乱无序”等现象。那么如何设计科学可行的任务呢?就此本文结合具体教学案例提出了明确的教学任务设计导向,即任务设计应致力于突破重难点、增强趣味性;同时注重学生个体差异,体现层次性,激发创新思维;另外任务设计应具备开放性,具有可评性,源于生活而赋予实践。关键词:信息技术任务驱动任务设计有效教学信息技术是一门实践性强、富于创造性的课程。在信息技术课堂教学中,任务驱动法受到广大信息技术老师的青睐。任务驱
2、动法教学即“以任务为主线、教师为主导、学生为主体”。要求以完成一个个具体的任务为载体,将教学内容有机地融合在每个任务之中,让学生自己去发现问题,在教师的点拨和学生的思考过程中,循序渐进地完成一系列任务,从而实现对所学知识有意义的建构,获得比较理想的教学效果。任务驱动教学法的核心即是科学可行的任务设计,这要求教师积极关注任务设计的潜在特性,优化任务设计的组织架构,引领任务设计的价值导向,从而达成信息技术的教学目标。一、明确教学目标,任务设计要化难为易1、目标明确,任务分解教学目标的达成是任务设计的核心要义,因此任务设计要深植于教学目标。故而教师应钻研、剖析教材,
3、明确教学目标,规划教学流程,将总体教学目标分解为单一任务,并将这些科学、可行的单一任务精心串联,层层递进、环环相扣,推动教学目标实现阶梯式的发展。2、化难为易,阶梯推进掌握信息技术知识和技能是一个逐步积累的过程。设计任务时要关注任务的难易程度。通常每个任务涉及的知识点不宜过多,否则会增加学生学习的难度;同时前后任务之间要有关联性,通过合理的任务手段,掌握相关的知识和技能才是“任务驱动”的目的。所以任务设计要尽量避免“大而广、华而不实”,而要注意由点带面,逐步铺设各知识点。学生从接触性认识开始,到逐步学习跟进,再到熟悉掌握,积累知识、运用技能,从而发散思维,达成
4、对相关实践问题解决方案的概括和总结,让学生对所学知识的认识、理解、运用踏上“螺旋式”上升的阶梯。3、任务运用,难点突破例如浙江摄影出版社出版的三年级上册第六课《小树苗快快长》这一课的“知识与技能”目标为:(1)认识“画图”的界面,了解“铅笔”、“刷子”、“喷枪”这三种工具的绘画特征;(2)能打开和关闭“画图”软件,能用这三种工具绘画,掌握使用不同形状和大小的“刷子”、“喷枪”的方法,学会修改图画的两种方法。“情感态度价值观”的目标为:热爱大自然。6教学重点:使用四个工具——包括“橡皮”绘画的方法。教学难点:不同形状和大小的“刷子”的使用。笔者采用了对“小鸟的家
5、”(如图1所示)这张图片的处理,将本课程的知识与技能融入到任务的设计中,从而在完成一个个“子任务”的过程中,实现对教学重难点的突破。小鸟能在这样的环境里安家生活吗?图1《小树苗快快长》任务设计素材——《小鸟的家》教师用“擦掉”破坏环境的罪魁祸首——大烟囱以及其产生的烟雾,来突破“橡皮”工具的使用这一教学难点;用铅笔、刷子、喷枪等工具,通过为大地“播种”或“绿化”,进行“植树造林”任务,突破对不同形状、大小的刷子的使用这一教学难点。使得学生在饶有兴致地“还小鸟一个家”的创作中,掌握了融在其中的信息技术知识与技能,同时也达成了“要爱护环境,保护家园”的情感目标。二
6、、创设真实情境,任务设计要源于生活1、情境创设,源于生活建构主义教学理论强调情境的创设,这里的“创”不是指凭空创意。因此,任务设计选材要源自学生真实的学习和生活,具有实际意义,并不是凭空捏造,而应贴近他们的日常学习和生活经历,这样的任务驱动有利于激发学生的学习热情,提高学生学习的积极性。2、任务素材,附于实践例如在浙江摄影出版社出版的五年级上册第七课《展示真我风采》的教学过程中,笔者以“丰富多彩的校园生活”为主题,为学生提供了《拉丁舞展演》、《趣味运动会》、《小星星广播站》、《全员拉丁》、《六一汇演》和《拔河比赛》等图片素材,要求学生为其中的一项活动制作电子展
7、板。6图2《展示真我风采》任务设计中电子展板制作范例由于很多学生都是这些活动的亲历者、参与者,从教师提供的图片素材中找到了自己的身影,亲切感油然而生。因此,当教师布置这一课堂任务的时候,学生们制作电子展板的热情就特别高涨。三、提倡快乐学习,任务设计要趣味相投1、快乐学习,兴趣为上兴趣是最好的老师,增强学生对信息技术学科的兴趣,学生才爱学,乐学,并且自动、自发的融入到课程的教学过程之中。而如何设计有趣味的学习任务,让学生在完成任务的过程中获得知识和技能,是信息技术老师需要重点关注的问题。2、趣味任务,精彩纷呈在对浙江摄影出版社出版的五年级下册第14课《让幻灯片变
8、得更美》进行教学设计时,笔者结合教学内
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