Logo语言教学体会

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1、Logo语言教学体会XXXX中学XXXLOGO是一种用来指挥电脑工作的程序设计语言。利用小海龟,可以画出许多有趣的图形,学习LOGO语言可以培养学生的程序设计能力和分析能力。其实程序设计的核心并不是语法,而是程序设计的思想,因此我们教学时要以程序设计的思想为核心。下面介绍教学是的一个方法。教学要求:为了学好LOGO,教师要指导学生做到:  A)认真听课、积极思考、记好笔记、阅读课本、做好作业(书写要工整)。  B)上机时专心,把例题和作业在微机上一一通过。  C)课外寻找机会上机练习,对机器越熟悉越好。  D)准备好笔记本、钢笔或圆珠笔、铅笔和直尺(三角尺

2、)和量角器。对于教师最好能做到:A)上课前对照讲义,检查学生的笔记和作业,要鼓励孩子独立思考。  B)辅导学生认识logo相关的单词,学会使用直尺和量角器。  C)帮助学生记忆LOGO命令。LOGO语言教学应该把教学重点放在程序设计的思想和对象(图形)分析能力上,这样学习LOGO语言对于学生来说才更有意义。loog语言教学:语法方面对学生来说并不难,因此可以采用自学的方法,考虑到学生的自学能力,教师首先教师引导学生自学的方法,学生在自学前,教师要先讲完LOGO语言编辑环境和DRAW命令。以一个正方形为例的:①分析出:一个正方形有4条边,它的内角是90度,四

3、条边一样长。②在纸上画的过程:先向上画一直线,再转90度,接着再画一直线,再转90度,接着再画一直线,再转90度,接着再画一直线。就可以画好。③学生研究:画一笔怎么画的?这时请学生查看教材或帮助有没有画直线的命令,学生能找到命令“FD步数”,接着学生交流如何使用“命令格式”最后学生可以自己学习“LT”和“RT”。a、分析:此后教师让学生画三角形、圆、椭圆、来强化画绘图命令。这里需要注意的是,老师要在学生自学的过程中注意发现学生的问题,及时处理。最后一定要由学生或教师对所学的命令归纳总结。同样,对于DRAW、CS、HOME、CLEAR、HT、PU、PD,要不

4、断鼓励学生对比学习。总之,教师要引导学生从分析、从对比来自学。熟悉了基本语法以后,我们就可以把学习的重点放在学生的程序设计的思想和对象(图形)分析能力上了。在这里我们就会学到有关过程的知识,要熟练应用过程,就要求学生对所画图象有一个清晰的认识。下面以画小树为例子说明:图1图2ABC30°40°图1为我们所需要画的小树,我们首先让学生分析小树有几个部分组成的,很容易可以得出它由:树冠、树枝(注意是2个树枝)、树干组成。那要先画哪个呢?学生很容易在这里糊涂了,因为不同的画法就会对程序复杂度产生影响。所以很有必要确定下从那里开始画是最简单的。考虑到画图时候的简单

5、性和规范性,我在教学中定了一个点,我把它称为“基点”,基点有这样的特点:它是一个图形中线条交叉最多的地方(一般情况),也就是这个点是让画图形流程最简单的点,可以有几个;在这个点上必须保持海龟头垂直向上;每画完一个线条后,海龟必须回到此点位置。于是,我们就可以按下面的步骤开始画土的设计:分析数据分析找出基点文字描述文字转换为程序调试a、分析:把图形分解为可以直接用LOGO命令实现的小图形,那么就有:一个椭圆、两条斜线、一条竖线。b、数据分析:椭圆的半径为15、30;竖线长度为45;左斜线长度为7,与垂直方向的夹角为40度;左斜线长度为10,与垂直方向的夹角为

6、30度;竖线的长度为45。c、基点分析:比如图中我们可以随便找出A、B、C三个点,从画图的简单和基点的特点我们可以得出B点就是基点。d、文字描述:我们现在就可以按照我们画的顺序把画的过程描述出来了,那就是:到画椭圆位置(前进30步);画绿椭圆(X=15,Y=30);回到基点(后退30步);画黑树叉1(左转40度,前进7步);回到基点(后退7步,右转40度);画黑树叉2(右转30度,前进10步);回到基点(后退10步,左转30度);画黑竖线(后退45步);回到基点(前进45步)。DRAWPUFD30PDSETPC10(STAMPOVAL1530“TURE”)

7、BK30SETPC0LT40FD7BK7RT40RT30FD10BK10LT30BK45FD45到画椭圆位置(抬笔前进30步,落笔)画绿椭圆(X=15,Y=30)回到基点(后退30步)画黑树叉1(左转40度,前进7步)回到基点(后退7步,右转40度画黑树叉2(右转30度,前进10步)回到基点(后退10步,左转30度)画黑竖线(后退45步)回到基点(前进45步)e、文字转换为程序:F、调试:上机输入程序调试。关于基点的定位,我们可以根据实际的情况定多个点,而且在中间也可以变换基点,如画三棵小树(图3),每画一个小树我们就可以定一个基点,再如(图4)画热带鱼,

8、一开始我们定基点为鱼嘴A,后面我们就定在鱼尾B。总之这里要让学生多

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