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时间:2019-07-14
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1、Unity3D游戏开发之ParticleSystem粒子系统 创建“粒子系统物体”(点击菜单GameObject->CreateOther->ParticleSystem) 添加“粒子系统组件”(点击Component->Effects ->ParticleSystem) 粒子系统检视面板 点击粒子系统检视面板的右上角的“+”来增加新的模块。(ShowAllModules:显示全部) 初始化模块: 回顶部 持续时间(Duration):粒子系统发射粒子的持续时间 循环(Looping):
2、粒子系统是否循环 预热(Prewarm):当looping开启时,才能启动预热(Prewarm),游戏开始时粒子已经发射了一个周期。 初始延迟(StartDelay):粒子系统发射粒子之前的延迟。注意在prewarm(预热)启用下不能使用此项。 初始生命(StartLifetime)以秒为单位,粒子存活数量。 初始速度(StartSpeed):粒子发射时的速度。 初始大小(StartSize):粒子发射时的大小。 初始旋转(StartRotation):粒子发射时的旋转值。 初始颜色(St
3、artColor):粒子发射时的颜色。 重力修改器(GravityModifier):粒子在发射时受到的重力影响。 继承速度(InheritVelocity):---控制粒子速率的因素将继承自粒子系统的移动(对于移动中的粒子系统)。 模拟空间(SimulationSpace):粒子系统在自身坐标系还是世界坐标系。 唤醒时播放(PlayOnAwake):如果启用粒子系统当在创建时,自动开始播放。 最大粒子数(MaxParticles):粒子发射的最大数量 发射模块(Emission): 回顶
4、部 控制粒子的发射时的速率,在粒子系统存续期间可以在某个时间生成大堆粒子(模拟爆炸)。 速率(Rate):每秒的粒子发射的数量(小箭头可选择“每秒(Time)”或“每米(Distance)”)。 突发(Bursts):在粒子系统生存期间增加爆发 爆炸的时间
5、数量(Time
6、Particles):指定时间(在生存期内,以秒(Time)为单位时),将发射指定数量的粒子。用“+”或“-”调节爆发数量。 发射器形状模块(Shape): 回顶部 发射器形状内部随机位置生成,并能提供初始的力,该力的方
7、向将延表面法线或随机方向发射。文章出处【狗刨学习网】 球体【Sphere】 半径(Radius):球体的半径。 从外壳发射(EmitfromShell):从球体外壳发射。 随机方向(RandomDirection):随机方向或是沿表面法线。 半球【Hemisphere】 半径(Radius):半椭圆的半径。 从外壳发射(EmitfromShell):从半椭圆外壳发射。 随机方向(RandomDirection):随机方向或是沿表面法线。 锥体【Cone】喇叭~ 角度(Angle):圆
8、锥的角度(喇叭口)。如果是0,粒子将延一个方向发射(直筒)。 半径(Radius):发射口半径。 立方体【Box】 BoxX:X轴的缩放值 BoxY:Y轴的缩放值 BoxZ:Z轴的缩放值 随机方向(RandomDirection):粒子将延一个随机方向发射(取消:延Z轴发射)。 网格【Mesh】 类型(Type):粒子将从顶点(Vertex)、边(Edge)、或三角面(Triangle)发射。 网格(Mesh):选择一个面作为发射面。 随机方向(RandomDirection):粒子
9、发射将随机方向或是沿表面法线。 存活时间的速度模块(VelocityOverLifetime): 回顶部 粒子的直接动画路径。(通常用于复杂物理粒子,不过是简单的视觉行为和物理世界的小互动,如与飘荡的烟雾和气温降低。) XYZ:使用常量曲线或在曲线中随机去控制粒子的运动。 Space:局部/世界速度值在局部还是世界坐标系。 存活期间的限制速度模块(LimitVelocityOverLifetime): 回顶部 -基本上被用于模拟的拖动。如果有了确定的阀值,将抑制或固定速率。可以通过坐标轴
10、或向量调整。 分离轴(SeparateAxis):用于每个坐标轴控制。 ----速度(Speed):用常量或曲线指定来限制所有方向轴的速度。(未选中) ----XYZ:用不同的轴分别控制。见最大最小曲线。(选中) 阻尼(Dampen):(0-1)的值确定多少过度的速度将被减弱。(值为0.5,将以50%的速率降低速度) 存活期间的受力模块(ForceOverLifetime): 回顶部 XYZ:使用常量或随机曲线来控制作用于粒子
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