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1、研究网络成瘾的成因机制 摘要:网络成瘾症又称为病理性网络使用,是指因过度使用网络所导致的一种明显的病态行为和认知适应不良的心理行为障碍。网络成瘾者的生理、心理以及社会功能都受到不同程度的损害引发了研究者对网络成瘾的成因机制的探索。纵观网络成瘾成因机制的研究,其最早关注的是网络自身的特性,随后开始关心网络成瘾者的生理、心理特征;接下来,人们开始从网络和网络使用者的互动关系中探寻网络成瘾的成因,时至今日,研究者开始将个体、家庭、社会等多种因素综合起来研究网络成瘾的成因机制。网络成瘾的成因机制的研究脉络一方面反映出研究者对网络成瘾的本质理解越来越深刻,另一方面,这也为网络成瘾的干预和
2、预防提供了更为明确的方向。关键词:网络成瘾网络特性网络成瘾者特征 网络成瘾症(InternetAddictionDisorder,IAD)[1]也称为病理性网络使用(PathologicalInternetUse,PIU)[2],是指因过度使用网络所导致的一种明显的病态行为和认知适应不良的心理行为障碍。网络成瘾者的生理、心理以及社会功能都受到不同程度的损害。因此,一时间,网络成瘾成为心理学、教育学、社会学、医学等领域所共同关注的问题。关于网络成瘾的研究也如雪片般纷纷而至,使得人们对于网络成瘾的成因有了较为深刻的理解。本文将就网络成瘾的成因机制研究脉络加以综述,以供参考。
3、 1网络的特性(thenatureoftheinternet) 早期对于网络成瘾的成因的讨论集中于网络自身的特点上,即研究者关心是否由于网络的某些特殊属性导致了网络成瘾。例如,Young[3]根据自己的研究提出了网络成瘾的ACE模型,该模型中的A、C、E分别指代anonymity(匿名)、convenience(便利)、escape(逃避现实)。该模型认为,正是网络的这些特点导致了网络成瘾。人们在网上可以隐藏自己的职业、经历,甚至性别,用虚拟的、想象的甚至是多种多样的身份遨游于网络时空,这就使得现实生活中的道德准则和社会规范对个体的约束力削弱或者失效。网络世界中浩如烟海的
4、信息以及多种多样的服务,可以满足个体多种需要,使个体流连忘返。网络还可以使个体在现实生活中的压力或潜意识的个性得到释放,起到逃避现实的作用。 Chou[4]的研究访谈了83位重度网络成瘾者,要求他们报告网络中的哪些特点吸引他们沉溺其中。他们的报告涉及网络的互动性(interactivity)、易得性(availability)和信息的海量性(breadthofinformation)等方面。其中网络的互动性包括两类,一为人机互动,二为人际互动,如聊天室或是电邮等使得人际之间的互动跨越了时空的限制。易得性指的是网络的操作十分简单而且价格低廉。最后网络充斥大量的信息,而且信息还在不
5、断的即时更新。 漆文烨,葛明贵[5]总结了网络游戏与传统游戏相比的特别之处:1)颠覆虚拟与现实的角色扮演;2)赋予挑战感的等级层次;3)史诗般的故事情节;4)虚拟社区中的归属感与友谊。他们认为这些能给青少年不同形式的强化,满足他们不同层面的心理需求,这导致了青少年的沉迷。这种强化机制包括正强化和负强化。其中,在网络游戏中,玩家可获得高的得分,得到某种形式的奖励,行为后果体现于直接的物质利益,并因而使自己的自尊、自信、权力和能力得到象征性的满足,这是正强化。而在真实生活,老师、父母的责备、批评,所有这些现实中的苦恼、无助、失去控制和无价值感在网络游戏中都能一扫而光,这就是负强化。
6、 2网络使用者的特性(thenatureoftheinternetusers) 随着网络成瘾研究的深入,人们逐渐认识到,网络不过是一个工具,网络的某些特点固然对众人产生了吸引力,但是唯有人对网络的病态使用才产生了网络成瘾症。因此,对网络成瘾的成因机制研究关注的重点从网络转移到了网络使用者。研究者们主要从网络成瘾者的生理和心理特征两个方面加以探究。 2.1网络成瘾者的生理特征 研究成瘾行为的生理因素的科学家将注意力集中在多巴胺和易感性这两个方面[6]。研究显示长时间上网会使大脑中的多巴胺水平升高,这种化学物质令个体呈现短时间的高度兴奋,从而渴望得到更多。这被认为
7、是造成网络成瘾的重要神经生化事件。 同时,张智君等对网络游戏过度使用者的事件相关电位研究发现,游戏图片对网络游戏过度使用者诱发的P2的振幅小于一般使用者且网络游戏过度使用者对游戏图片位置上出现的探测点的加工(P1)较早。这提示网络游戏过度使用者的注意偏向存在特定的脑电模式。他们对信息的深加工能力较差[7]。网络成瘾脑功能成像研究发现,在完成冲动控制任务时,对照组的额叶、边缘叶激活较集中;而网络成瘾组额叶、边缘叶激活区域大于对照组,还可见其他多处区域被广泛激活(如顶叶、颞叶、小脑