第16章 游戏市场与未来

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1、2005年4月退出20日NeusoftInstituteofInformation第十六章游戏的市场与未来第16章游戏市场和未来-游戏产业发展的思考计算机系张兵MB:13388169771zhangbing@ccniit.comITEducation&Training2005年4月退出20日NeusoftInstituteofInformation第十六章游戏的市场与未来本章重点•16-1游戏开发前的思虑•16-2游戏未来的展望ITEducation&Training2005年4月退出20日NeusoftInstituteofInform

2、ation第十六章游戏的市场与未来16-1游戏开发前的思虑•开发游戏之前,我们需要瞭解游戏市场的走向、游戏是要给谁玩的、游戏未来的拓展...等等因素,它关系到游戏未来发展的关键点。ITEducation&Training2005年4月退出20日NeusoftInstituteofInformation第十六章游戏的市场与未来开发游戏的迷失•盲目的跟随•国内的游戏业界当中,我们发现了一种很奇特的现象,就是国产游戏会有一种「盲目追求」国外游戏的感受。使得玩家有一种「国产游戏不能玩」的观念。ITEducation&Training2005年4月

3、退出20日NeusoftInstituteofInformation第十六章游戏的市场与未来游戏开发的关键•从收入来源来划分•学生玩家:没有自主收入来源,他们主要是靠家庭供给来决策是否购买游戏。•上班族玩家:有自主收入来源,自主决策购买。ITEducation&Training2005年4月退出20日NeusoftInstituteofInformation第十六章游戏的市场与未来从年龄上划分不同年龄层的玩家年龄阶段说明以小学生到初二以下为14岁以下童年期主,家长决策购买为主14-18岁青春前期以初三到高中生为主,两方式并存。以大学生与就

4、职青年为18-22岁青年后期主,自主决策购买为主。22-25岁青年前期以在职青年爲主,自主决策购买爲主。25-30岁青年中期以在职青年爲主,自主决策购买爲主。30岁以上青年后期至终职业形态不定,自主决ITEducation&Training策购买爲主。2005年4月退出20日NeusoftInstituteofInformation第十六章游戏的市场与未来•从文化程度来划分文化学历说明初等学历初中以下文化程度,消费认知力较低。中等学历初中至高中(中专)文化程度,消费认知力中等。高等学历及以上大专及以上文化程度,消费认知力较高。ITEduc

5、ation&Training2005年4月退出20日NeusoftInstituteofInformation第十六章游戏的市场与未来•从消费心理来划分消费心理说明消费欲望低,注重産品售后保守型等外延。消费欲望高,注重産品观感冲动型与现场服务。消费欲望中等,注重産品性理智型价比。ITEducation&Training2005年4月退出20日NeusoftInstituteofInformation第十六章游戏的市场与未来•从硬件环境来划分硬体环境说明原主流机种PII800及以下机种,部分无多媒体配置。现主流机种PIII500-800之间

6、机种,多媒体配置。高配置机种P41G以上机种,多媒体配置。ITEducation&Training2005年4月退出20日NeusoftInstituteofInformation第十六章游戏的市场与未来•从接触程度来划分接触程度说明游戏与计算机的知识匮乏,尚未实际普通客户接触游戏的潜在玩家。初步掌握游戏知识,对简单操控的游高级玩家戏刚刚上手的现实玩家。熟悉游戏知识,能够熟练操作游戏与熟练玩家计算机的玩家。ITEducation&Training2005年4月退出20日NeusoftInstituteofInformation第十六章游戏

7、的市场与未来•从购买模式来划分购买模式说明试用版玩家客户一般试用版消费为主体。如杂志中取得。正式版玩家客户一般以正式版消费爲主体。此类玩家会兼具正式版与综合玩家客户盗版对等的消费。ITEducation&Training2005年4月退出20日NeusoftInstituteofInformation第十六章游戏的市场与未来•从娱乐环境来划分娱乐环境说明家庭娱乐自有主机,游戏类型不定。公用主机,以消遣娱乐性游办公室娱乐戏类型爲主。公用主机,以竞技对抗性游网咖娱乐戏类型爲主。ITEducation&Training2005年4月退出20日N

8、eusoftInstituteofInformation第十六章游戏的市场与未来•从游戏形式来划分游戏形式说明主要在单机上进行游戏,涵盖各种游单机型戏类型。主要在局域网上进行游戏,竞技类游局域

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