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时间:2019-05-19
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1、广东汇众教育提供http://sz.gamfe.comhttp://gz.gamfe.comMaya打造CS游戏人物模型教程(图文)这里我们用maya6来制作模型,模型完成后执行modeling->polygons->tirangulate命令,把模型转成三角面,这里是986个面。 1、首先用多边形制作出人物模型。注意的是游戏引擎的极限,这里做的是CS1.5和1.6的游戏模型,引擎限制人物的三角面是1000左右,官方的都是700个面。在用maya或max建模时,要保持四边形在500以下才能保持三角面在1
2、000以下,超过HL引擎极限就无法在游戏里运行。 (图1) 2、接下来选中模型,执行命令edit>polygons>normals>soft/harden这里选用soft180来软化模型的法线。这样后模型就给法线圆滑了。广东汇众教育提供http://sz.gamfe.comhttp://gz.gamfe.com (图2) 3、展开UV时不要忘记分割模型的UV,这样才可以更好的进行UV操作。这里分割了10个部分的UV。如果模型的左右对称,除了头以外。身体的UV只要展开一半就行了。然后镜像模型
3、可以得到另一半的UV。 (图3) 4、接下来展开模型的UV纹理坐标。建立一个材质球,就lambert就可以了。用checker广东汇众教育提供http://sz.gamfe.comhttp://gz.gamfe.com2d纹理来对位。展开模型的UV如图就行了。 (图4) 5、展开UV后,我们的10个部分都可以在maya的UV编辑器里查看。注意把所有的UV要放在纹理坐标的第一像限里还可以导出UV,其他三人像限坐标和第一个像限是一样的。 (图5) 6、现在打开ps-cs来画贴图,先把U
4、V导过来,然后在它上面对位画贴图,一层一层广东汇众教育提供http://sz.gamfe.comhttp://gz.gamfe.com的画。 (图6) 7、贴图后,不显示那些不需要的图层,另存文件为XX.BMP文件,大小是512*512,深度为8位,一定不要错,不要以后HL引擎是不识贴图文件的。记得保存原PSD文件,方便以后个性修改。 (图7)广东汇众教育提供http://sz.gamfe.comhttp://gz.gamfe.com 8、观察模型的贴图,修改一些不合理的地方,包括比例、结
5、构等。由于是1000面以下的底模,所有的关键都在贴图上。 (图8) 9、修改好后,我们不一定要在maya里渲染,因为现在做的是游戏模型,是要在游戏引擎里及时渲染的。下面我们将进入模型的骨骼、蒙皮、权重的工作。CS模型的骨骼是有它一定的要求的。 广东汇众教育提供http://sz.gamfe.comhttp://gz.gamfe.com (图9) 10、接下来的任务我们要在milkshape3d1.7.0里完成。这是一个游戏制作有转化的软件,可以轻松的完成HL,雷神,虚幻等游戏模型的制作,甚至
6、是魔兽的制作。因为CS的骨骼有特殊的要求,所有的如果没有什么特殊的动画,就可不在maya里制胜骨骼,因为名称、大小、关节的数目,名称不对都有可能导致以后模型无法引擎里运行。这个模型就没有特殊的动作,所以为了保险起见,我们还是用CS里自带的骨头。现在在maya里加载OBJ并导出MLL,然后就可以导出游戏模型,命名为wangcai就可以了。 (图10) 11、现在到你的CS安装目录中的model文件平下,然后选择players,复制任何一个mdl文件到桌面,就样就建立一个工程目录了。广东汇众教育提供h
7、ttp://sz.gamfe.comhttp://gz.gamfe.com (图11) 12、打开milkshape3d1.7.0选择tools-hl-decompnormalhlmdlfile命令,现在我们做的工作是反编译hl里的mdl文件,就好像是解压rar一样。 (图12) 13、打开后选中刚才我们建立的工程目录里的sas.mdl文件。广东汇众教育提供http://sz.gamfe.comhttp://gz.gamfe.com (图13) 14、这里会跳出一个对话框,里面的东
8、西全部要打勾,对应的是游戏数据,贴图,还有QC文件。QC就是雷神(quake)的文件。 (图14) 15、把刚才解压的工程文件sas目录先关闭,现在我们来导入刚才在maya里导出的OBJ广东汇众教育提供http://sz.gamfe.comhttp://gz.gamfe.comwangcai文件,执行file-import-wavefrontobj命令。 (图15) 16、现在导入wangcai到milksha
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