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时间:2018-09-19
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1、广东汇众教育http://sz.gamfe.comMAYA特效教程--人物毛发1.用任意方法制作一块nurbs面片,注意uv的起始位置在头发的根部(画黄线的地方)2.选取多个isoparm,然后duplicatsurfacecurves3.不要删除历史,选择这些curves,然后Hair-Makeselectcurvesdynmic4.选择生成的follicle,在属性里把pointlock改成Base(默认是锁定2端)5.现在你移动时间轴,可以看到这些curve可以运动了广东汇众教育http://sz.gamfe.com广东汇众教
2、育http://sz.gamfe.com6.选中生成hairSystem,然后Hair-Assignpainteffectbrushtohair.这样做的结果是我们得到一个pfxhair作为renderHairs,但同时会生成一个连接到pfxhair上的brush,这个我们不需要的brush会影响pfx的形态(具体可参看mayahelp里的assignpainteffectbrushtohair);在hypergraph或outliner中把它删掉广东汇众教育http://sz.gamfe.com广东汇众教育http://sz.ga
3、mfe.com7.调节hairSystem的参数,可以看到现在已经生成正常的毛发了。从nurbs面片上复制出的曲线成为该hairSystem的startcurves(你可以用setrestpostiontostartpostion生成restcurves),调节nurbssurface,可以看到毛发形态也发生改变,这对调节发型来说非常方便。广东汇众教育http://sz.gamfe.com广东汇众教育http://sz.gamfe.com好,下面我用一个具体例子说明使用hairSystem的流程。 1.打开你的角色模型,用nurb
4、s面片制作你想要得发型(这应该不成问题吧?)我的这发型是临时做的,真要做的时候你们千万表这么随意阿~>_< 需要注意的地方: (1):沿头发生长发方向的面片段数不能太少,而且要分布均匀(注意画黄线的地方),这是会影响生成头发的动力学运算的! (2):注意画红线的地方,头发分开处要留有间距。因为发束是有厚度的,如果面片太接近2边发束会叠在一起! (3):非常重要的一点!要作动画的角色,千万不能用这么少的面片,多的面片使发型更具可变性。另外,要做多层毛发,也就是在面片之下还有面片,这才能保证角色头发剧烈运动的时候仍然能保持层次感
5、。下面举例时我会具体说明这个问题。广东汇众教育http://sz.gamfe.com广东汇众教育http://sz.gamfe.com2.好,按照刚才的做法。duplicatecurves,我建议这里复制的曲线是宜多不宜少(多的可以删,少了你还要做曲线生成新的hairSystem再合并)广东汇众教育http://sz.gamfe.com广东汇众教育http://sz.gamfe.com广东汇众教育http://sz.gamfe.com广东汇众教育http://sz.gamfe.com广东汇众教育http://sz.gamfe.com
6、广东汇众教育http://sz.gamfe.com下面我们看hairSystem进行动力学解算时的一些问题。 1.由于我们没有按一般做法提供头发生长的面片,所以我们把hairSystemFollicles绑在头骨上。需要注意的是:很多人可能会把一开始那些nurbs面片也绑在头骨上,而因为留有历史纪录的startcurve在hairSystemFollicles里,这可能会造成doubletransform.如果你真要这么做的话可以unparent那些startcurve广东汇众教育http://sz.gamfe.com广东汇众教育
7、http://sz.gamfe.com2.按照一般做法,我们用圆球constraint来模拟头发跟身体的碰撞。但这是不够的。在人物进行运动的时候我们希望在一定限度上保持人物的发型。所以我在给hairSystem使用transformconstraint,把改成uparameter,再调节uparameter,这样就从根部锁定了发型,通过constraint的stiffness可以调节锁定的强度。广东汇众教育http://sz.gamfe.com广东汇众教育http://sz.gamfe.com 3.根据发型特征和人物运动特性继续添
8、加constraint。我这里用了8个。你可能需要更多。广东汇众教育http://sz.gamfe.com广东汇众教育http://sz.gamfe.com4.让我们看看现在头发的运动结果:(如果只能看到静止的gif请把它存到硬盘上再
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