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时间:2019-11-25
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1、本书版权属于幸星国际动画学院所有第4章流体流体是一种在力场的作用下不断改变形状的物质。在Maya中它是模拟单一的真实物理流体效果的技术。比如多种多样的大气,焰火,空间的二维和三维的填充,以及粘性流体等效果。流体通过特定的材质还可以实现开放的海洋特效,并可以和漂浮在其中的物体产生互动。利用流体可以制作各种各样的特效效果,FluidEffects是每个特效制作者的必学功课,图4-1便是各种流体特效的效果。图4-1流体特效图本章主要内容:流体介绍与基础参数。本章学习重点认识流体在Maya特效中的重要性以及实际制作中流体的作用全面了解流体的基本参数。重点掌握部分关键参数
2、充分认识到流体特效与粒子特效的区别本书版权属于幸星国际动画学院所有1.1.流体基本属性在制作流体特效之前,本节先介绍一下流体的基本属性。1.1.1.Maya流体的分类1.动态流体动态流体按照自然规律来模拟的真实的物质流动。它严格按照斯托克斯方程(将在4.4节中介绍)来求解,通过力场的变化来造成物质流动的效果。它是最普遍也是最主要的流体形态。动态流体可以和几何体,粒子等产生互动,也可以被指定纹理。动态流体需要解算,所以要比静态流体慢。通常动态流体用来模拟火焰、烟雾和水等效果。2.静态流体静态流体不使用斯托克斯方程来模拟流体运动。它依靠纹理的动画或者是其他的关键帧技术
3、来完成动态效果。它不需要解算,所以比动态流体快。静态流体通常用来模拟云和远景雾等效果。图4-2动态流体和发射器图4-3静态流体(中心梯度)另外,FluidEffects中的开阔水域效果也可以算作一种特殊的流体。它依靠海洋材质来实现效果,如图4-4所示。这与通常意义上的流体有本质的区别,因此海洋效果在这里不做归类。图4-4海洋系统本书版权属于幸星国际动画学院所有1.1.2.Maya流体的基本概念在学习制作流体之前,首先需要认识流体容器和流体发射器,本小节就将介绍流体的这两个基本概念。1.流体容器Maya中的流体只能存在于容器内(海洋效果例外)。流体容器是一个二维或者三
4、维的边界,它限定了流体存在的空间。流体发生的所有变化都在这个空间之内。超出空间的部分,会被强制切除。当然,我们可以通过限定边界来最小化流体容器带来的限制。没有容器就不会有流体,有流体就一定会有容器。容器好比杯子,流体好比杯中的水,容器是流体存在的先决条件。a)2D流体容器b)3D流体容器图4-5流体容器2.流体发射器Maya中的动态流体是需要发射器来实现的。流体的发射器类似于粒子发射器,它可以作为一个“源”产生流体。或者作为一个“黑洞”来吸收流体。建立发射器是直接产生流体的唯一方式。a)球形发射器b)圆柱发射器本书版权属于幸星国际动画学院所有c)圆锥发射器d)点发射
5、器图4-63D流体容器和发射器1.2.流体命令介绍下面将介绍Maya菜单栏中关于流体的两个菜单:FluidEffects(流体特效)菜单和Field(场渲染效果设定)菜单。1.2.1.流体特效菜单将Maya状态栏切换至Dynamics动力学标签,主菜单中便会显示FluidEffects菜单,如图4-7所示。图注:Create3DContainer创建3D流体容器;Create2DContainer创建2D流体容器;Add/EditContents添加/编辑关联;Create3DContainerwithEmitter创建带发射器的3D流体容器;Create2DCon
6、tainerwithEmitter创建带发射器的2D流体容器;GetFluidExample..获取流体实例;GetOcean/PondExample..获取海洋/池塘实例;Ocean海洋系统;Pond池塘系统;ExtendFluid扩展流体;EditFluidResolution编辑流体分辨率;MakeCollide创建碰撞;MakeMotionField创建运动场;SetInitialState设置初始状态;ClearInitialState清除初始状态;SaveStateAs...保存状态为;CreateCache创建缓存;AppendtoCache添加到缓存
7、;ReplaceCacheFrame替换缓存;TruncateCache截取缓存;DeleteCache删除缓存。图4-7流体特效菜单本书版权属于幸星国际动画学院所有其中有几个命令有子级扩展命令,图4-8即Add/EditContents(添加/编辑内容命令)的子级命令组,如图4-8所示。图注:Emitter添加发射器;EmitfromObject添加物体发射器;Gradients添加梯度;PaintFluidTool流体笔刷工具;WithCurve曲线;InitialStates初始状态。图4-8添加/编辑关联扩展命令Ocean(海洋系统命令)的子级命令组见图
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