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时间:2019-03-07
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1、本书版权属于幸星国际动画学院所有第5章nCloth本章主要讲解如何在场景中设置和添加布料效果,如何解算和输出布料效果。本章主要内容:nCloth的概述,初步认识nClothnCloth插件的命令以及应用nCloth的属性以及应用nCloth的碰撞及约束的应用案例实训,将以上学习的知识应用到案例中本章学习重点掌握nCloth的创建和属性调节掌握nCloth约束应用掌握nCloth的碰撞应用熟练掌握和制作nCloth的解算以及缓存的编辑能熟练运用nCloth为动画角色制作衣服1.1.nCloth简介图5-1是摘自Mayahelp文
2、档中的一张截图,描叙了nCloth的节点关系。MayanCloth在Maya8.5版本第一次推出,使以前的MayaCloth因其繁琐复杂的控制属性并没有带来高效率的解算结果,而完全变成鸡肋,故而相对于以前的MayaCloth,新的布料系统称为MayanCloth,本书为方便说明,将统一称nCloth为布料。本书版权属于幸星国际动画学院所有图5-1nCloth的节点关系MayanCloth是建立在MayaNucleus(布料解算器)这套动力学系统框架内的第一个应用。作为首个MayaNucleus技术应用,MayanCloth使艺术家能够以全新的方式
3、快速支配和调控衣料和其他材质模拟。nCloth不只用于衣物和标记之类的东西,还可以创造能够破裂、撕裂、弯曲、变形的刚性及半刚性物体,此外还有用于空气动力学特效的上升模型。下面便简单介绍一下MayaNucleus与nCloth的优点。1.AutodeskMayaNucleusNucleus(布料解算器)是为了满足通用的Maya动力学解算器的运算需求而产生的。通过使用通用解算器,不同的动态特效能够以独立解算器不可能实现的复杂方式进行交互。该核心解算器是一个独立的组件,对Maya剩余部分没有任何依赖。Maya具有几个充当Nucleus解算器接口的节点,
4、以建立关系和自制Nucleus转换数据。这不仅有助于支持不同实体之间更好地交互,而且Nucleus内在的稳定解算和碰撞功能还能得到更合理化的利用。2.nCloth的优点(1)创建任何质地、任何款式MayanCloth生成于建模后的多边形网格,是在创建标准衣板工作流程中产生的卓越方法。任意多边形网格模型(开放或封闭式网格)均可快速转变为MayanCloth对象,衣料属性可通过PaintEffects基于画笔的易用型界面进行操作。物体可以是僵硬的、粘性的或流动的,或者是用户所希望的紧密或宽松的织物。动画师能够以逼真的衣料间的相互作用和碰撞效果创建多个
5、衣料的模拟,如披风搭夹克或衬衫下搭短裤。MayanCloth织物可被弯曲、伸展、修剪、凹陷甚至撕毁。独立于拓扑的约束可被用于使服饰符合角色外形,影响MayanCloth对角色设置的方式,或调控MayanCloth在动画中作用的方式。它们还可用于安装纽扣、撕毁衣料以及和不同的MayanCloth对象融合。(2)受控性即使在模拟进行时,艺术家也可以塑造和改变有关手动建模的目标(姿势)的结果。模拟可保存在Maya工程目录下的缓存文件夹中,因此多个模拟可使用Window(窗口)>AnimationEditors(动画编辑器)>TraxEditor(非线性
6、编辑器)命令,在非线性编辑器中通过调节Trax时间线进行编辑,并融合在一起,以取得单一模拟通常无法达到的效果。(3)碰撞艺术家和技术总监能够轻松建立和操纵逼真的衣服碰撞效果,碰撞可完全实现自动化,本书版权属于幸星国际动画学院所有如被动对象碰撞,或经过设置使艺术家实现对道具的高度控制,如作用力、秩序和分层。支持自我碰撞意味着高度逼真效果,并且避免了其他衣料系统通常出现的相互渗透和内爆误差。与碰撞物体的相互渗透十分少见,如果出现这种情况,MayanCloth会快速恢复并继续模拟。(4)力nCloth使用力场的模拟形成高度逼真的运动类型是传统动画方法无
7、法实现的。任何一种标准的Maya动态力量或集成的MayaNucleus物理力都可用于实现MayanCloth的自动化动画。(5)动态衣料可利用MayanCloth创建可变形的塑料和金属。支持任意几何体,不管是密闭的物体(如内管),或是开放式物体(如放飞的气球),都能获得一个变形对象的行为特质,具有内外部压力。通过调整衣料值,如硬度,可模拟刚体和流体效果。(6)稳定我们不得不对nCloth系统的稳定性感到高兴,虽然它是一个崭新的Maya组件,但它是如此的“憨厚皮实”,在稳定性方面真的做的很好!(7)高效nCloth的高效体现在它与Maya的无缝整合
8、及与Maya对动力学系统的支持,使得它在生产流水线上的应用效率奇高。对这套先进的动力学系统有了初步认识后,接下来将学习它的命令。1.2.
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