欢迎来到天天文库
浏览记录
ID:13291399
大小:402.50 KB
页数:7页
时间:2018-07-21
《maya教程:cs游戏人物模型教程(上)》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在行业资料-天天文库。
1、Maya教程:CS游戏人物模型教程(上)日期2011年11月24日星期四发布人豆豆来源朱峰社区朱峰社区在本节为大家介绍maya教程之cs游戏人物模型教程。首先我们先来制作模型,模型完成后执行modeling->polygons->tirangulate命令,把模型转成三角面,这里是986个面。1、首先用多边形制作出人物模型。注意的是游戏引擎的极限,这里做的是cs1.5和1.6的游戏模型,引擎限制人物的三角面是1000左右,官方的都是700个面。在用maya或max建模时,要保持四边形在500以下才能保持三角面在
2、1000以下,超过hl引擎极限就无法在游戏里运行。 (图1) 2、接下来选中模型,执行命令edit>polygons>normals>soft/harden这里选用soft180来软化模型的法线。这样后模型就给法线圆滑了。 (图2) 3、展开uv时不要忘记分割模型的uv,这样才可以更好的进行uv操作。这里分割了10个部分的uv。如果模型的左右对称,除了头以外。身体的uv只要展开一半就行了。然后镜像模型可以得到另一半的uv。 (图3) 4、接下来展开模型的uv纹理坐标。建立一个材质球,就l
3、ambert就可以了。用checker2d纹理来对位。展开模型的uv如图就行了。 (图4) 5、展开uv后,我们的10个部分都可以在maya的uv编辑器里查看。注意把所有的uv要放在纹理坐标的第一像限里还可以导出uv,其他三人像限坐标和第一个像限是一样的。 (图5) 6、现在打开ps-cs来画贴图,先把uv导过来,然后在它上面对位画贴图,一层一层的画。 8、观察模型的贴图,修改一些不合理的地方,包括比例、结构等。由于是1000面以下的底模,所有的关键都在贴图上。 (图8) 9、修改好后
4、,我们不一定要在maya里渲染,因为现在做的是游戏模型,是要在游戏引擎里及时渲染的。下面我们将进入模型的骨骼、蒙皮、权重的工作。cs模型的骨骼是有它一定的要求的。 (图9) 10、接下来的任务我们要在milkshape3d1.7.0里完成。这是一个游戏制作有转化的软件,可以轻松的完成hl,雷神,虚幻等游戏模型的制作,甚至是魔兽的制作。因为cs的骨骼有特殊的要求,所有的如果没有什么特殊的动画,就可不在maya里制胜骨骼,因为名称、大小、关节的数目,名称不对都有可能导致以后模型无法引擎里运行。这个模型就没有
5、特殊的动作,所以为了保险起见,我们还是用cs里自带的骨头。现在在maya里加载obj并导出mll,然后就可以导出游戏模型,命名为wangcai就可以了。 (图10) 11、现在到你的cs安装目录中的model文件平下,然后选择players,复制任何一个mdl文件到桌面,就样就建立一个工程目录了。 (图11) 12、打开milkshape3d1.7.0选择tools-hl-decompnormalhlmdlfile命令,现在我们做的工作是反编译hl里的mdl文件,就好像是解压rar一样。
6、(图12) 13、打开后选中刚才我们建立的工程目录里的sas.mdl文件。 http://www.zf3d.com/Prclassi.asp?ruanjian=38更多更好的maya教程
此文档下载收益归作者所有