maya建模图文教程

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5、只看该作者MAYA,头发,动画,详解,教程下载(27.57KB)2010-4-1223:1617651点 贡献10点 RMB13元 性别男 下载(198.63KB)2010-4-1223:16maya里人物头发的几种一般做法:  1.面片+贴图.  2.长发用pfx--先用curves编制发型,再将stroke粘贴到引导曲线上生成头发;短发用fu

6、r.  3.插件.  4.maya6以后增加的hairSystem.  其中1,2是传统做法,网上教程已经很多了;3,根据需要看插件的help.本教程只讨论第4种做法,使用maya默认渲染器和pe进行渲染.  先总结一下使用mayahairSystem制作发毛的一般流程,也就是mayahelp里面建议的一般流程:  1.制作一个具有良好uv分布的面片以生成毛发。  2.在该面片上生成hairSystem。  3.编辑hairSystem的startcurves,restcurves,使hair定型。  4.制作constraint,进行动力学解算。

7、  5.动画。理论上这个流程是可行的,但实际制作是却非常麻烦,主要原因是第3步,用正常的方法编辑startcurves生成需要的发型是比较困难的。  下面我介绍一种用nurbs面片生成头发的引导曲线制作发型的方法,然后再用一个具体例子说明hairSystem在制作,运动,渲染时一些要注意的地方。  1.用任意方法制作一块nurbs面片,注意uv的起始位置在头发的根部(画黄线的地方)  2.选取多个isoparm,然后duplicatsurfacecurves  3.不要删除历史,选择这些curves,然后Hair-Makeselectcurvesd

8、ynmic下载(54.45KB)2010-4-1223:174.选择生成的follicle,在属性里把pointlock改成Base(默认是锁定2端)  5.现在你移动时间轴,可以看到这些curve可以运动了下载(24.13KB)2010-4-1223:176.选中生成hairSystem,然后Hair-Assignpainteffectbrushtohair.这样做的结果是我们得到一个pfxhair作为renderHairs,但同时会生成一个连接到pfxhair上的brush,这个我们不需要的brush会影响pfx的形态(具体可参看mayahel

9、p里的assignpainteffectbrushtohair);在hypergraph或outliner中把它删掉下载(14.91KB)2010-4-1223:177.调节hairSystem的参数,可以看到现在已经生成正常的毛发了。从nurbs面片上复制出的曲线成为该hairSystem的startcurves(你可以用setrestpostiontostartpostion生成restcurves),调节nurbssurface,可以看到毛发形态也发生改变,这对调节发型来说非常方便。下载(36.2KB)2010-4-1223:17好,下面我用

10、一个具体例子说明使用hairSystem的流程。  1.打开你的角色模型,用nurbs面片制作你想要得发型(这应该不成问题吧?)我的这发型是临时做的,真要做的时候你们千万表这么随意阿~>_<  需要注意的地方:  (1):沿头发生长发方向的面片段数不能太少,而且要分布均匀(注意画黄线的地方),这是会影响生成头发的动力**算的!  (2):注意画红线的地方,头发分开处要留有间距。因为发束是有厚度的,如果面片太接近2边发束会叠在一起!  (3):非常重要的一点!要作动画的角色,千万不能用这么少的面片,多的面片使发型更具可变性。另外,要做多层毛发,也就是

11、在面片之下还有面片,这才能保证角色头发剧烈运动的时候仍然能保持层次感。下面举例时我会具体说明这个问题。下载(48.32KB

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