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时间:2019-05-11
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1、软件设计模式(DesignPatterns)可复用面向对象软件的基础内部培训王维雄等内容概括1.设计模式介绍2.常用设计模式分别讲(由简入深)3.案例4.交流为什么要学习设计模式?成为牛人!为什么一个相似的功能,大牛一会儿就搞定,然后悠闲地品着下午茶逛淘宝;而自己加班加点搞到天亮还做不完。为什么用户提出需求变更后,大牛只需潇洒地敲敲键盘,改改配置;而自己将代码改了又改,删了又建,几乎晕厥,最后只能推翻重来。为什么大牛写完的程序测试上线后,几乎完美运行,用户无懈可击;而自己的程序bug重重,改好一个却又引出另一个,按下葫芦浮起瓢,
2、几近崩溃。为什么要学习设计模式?复用解决方案:通过复用已经公认的设计,能够在解决问题时取得先发优势.避免重蹈覆辙.您是是否也有类似疑虑:几个项目下好。确定通用术语:开发中的交流和协作都需要共同的词汇其础和对问题的共识.如果交流双方都学习过设计模式交流起来就会十分的舒服.不知道你有没有想表达又表达不清楚的设计思路,或者自己表达得明白但对方又误解了你的意思了呢?看了设计模式你也许可以找到你想要的答案。改善团队的沟通和个人学习。一个团队一起学习设计模式,有助于团队战斗力的提高。代码更易于修改与维护。因为设计模式都是久经考验的解决方案,
3、它们的结构都是经过长期的发展形成的,善于应对变化。模式有助于提高思考层次。学习模式后,就算不用模式中的方法,也会更好的采取更好的策略去解决问题。1.1设计模式介绍-什么是设计模式?设计模式(Designpattern)是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。1970年建筑设计大师亚力山大。软件设计模式这个术语是在1990年代由ErichGamma等4人引入,用来解决同一问题的不同表相。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。毫无疑问,设计模式于己于他人于系统都是多赢的,设
4、计模式使代码编制真正工程化,设计模式是软件工程的基石,如同大厦的一块块砖石一样。项目中合理的运用设计模式可以完美的解决很多问题,每种模式在现在中都有相应的原理来与之对应,每一个模式描述了一个在我们周围不断重复发生的问题,以及该问题的核心解决方案,这也是它能被广泛应用的原因。1.2设计模式介绍-23种设计模式创建型创建对象时,不再由我们直接实例化对象;而是根据特定场景,由程序来确定创建对象的方式,从而保证更大的性能、更好的架构优势。创建型模式主要有简单工厂模式(并不是23种设计模式之一)、工厂方法、抽象工厂模式、单例模式、生成器模
5、式、原型模式。结构型用于帮助将多个对象组织成更大的结构。结构型模式主要有适配器模式、桥接模式、组合器模式、装饰器模式、门面模式、亨元模式和代理模式。行为型用于帮助系统间各对象的通信,以及如何控制复杂系统中流程。行为型模式主要有命令模式、解释器模式、迭代器模式、中介者模式、备忘录模式、观察者模式、状态模式、策略模式、模板模式和访问者模式。1.3设计模式的六大原则1、单一职责定义:不要存在多于一个导致类变更的原因。通俗的说,即一个类只负责一项职责。问题由来:类T负责两个不同的职责:职责P1,职责P2。当由于职责P1需求发生改变而需要
6、修改类T时,有可能会导致原本运行正常的职责P2功能发生故障。解决方案:遵循单一职责原则。分别建立两个类T1、T2,使T1完成职责P1功能,T2完成职责P2功能。这样,当修改类T1时,不会使职责P2发生故障风险;同理,当修改T2时,也不会使职责P1发生故障风险。遵循单一职责原的优点有:可以降低类的复杂度,一个类只负责一项职责,其逻辑肯定要比负责多项职责简单的多;提高类的可读性,提高系统的可维护性;变更引起的风险降低,变更是必然的,如果单一职责原则遵守的好,当修改一个功能时,可以显著降低对其他功能的影响。1.3设计模式的六大原则2、
7、里氏代换原则(LiskovSubstitutionPrinciple)子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能定义1:如果对每一个类型为T1的对象o1,都有类型为T2的对象o2,使得以T1定义的所有程序P在所有的对象o1都代换成o2时,程序P的行为没有发生变化,那么类型T2是类型T1的子类型。定义2:所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。问题由来:有一功能P1,由类A完成。现需要将功能P1进行扩展,扩展后的功能为P,其中P由原有功能P1与新功能P2组成。新功能P由类A的子类B来完成,则子类B在完成新功能P2的同
8、时,有可能会导致原有功能P1发生故障。解决方案:当使用继承时,遵循里氏替换原则。类B继承类A时,除添加新的方法完成新增功能P2外,尽量不要重写父类A的方法,也尽量不要重载父类A的方法。1.3设计模式的六大原则3、依赖倒置原则定义:高层模块不应该依赖低层模块,二者
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