unity3d必备的几种设计模式

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1、unity编程众所周知,它是属于脚本化,脚本没有一个具体的概念跟架构,      导致在项目过程中,经常出现哪里需要实现什么功能,就随便添加脚本,结果,就造成了一片混乱,不好管理。更有甚者,自己的写的代码闲置一段时间后,再去想找某个功能的实现,都要在视图中翻来覆去找半天。哎!请容许我在此感叹一声,这还是你写的东西么?     因此,一个好的设计模式是多么的重要啊,那么,我们在使用unity3d开发东西的时候,脚本架构到底应该如何来写?呵呵...其实,我也给不了你们具体答案,因为每个人的开发习惯,每个团队的开发模式也各有千秋,so,在此我只做几种设计模式的总结,主要参考书籍有《设计模式》《设计

2、模式之禅》《大话设计模式》以及网上一些零散的文章,但主要内容还是我本人的一些经验以及感悟。写出来的目的一方面是系统地整理一下,一方面也与广大的网友分享,至于你们到底如何使用,望君斟酌啊!因为设计模式对编程人员来说,的确非常重要。当然,如果大家的理解跟我有所不同,欢迎留言,大家共同探讨。设计模式六大原则 (1):单一职责原则说到单一职责原则,很多人都会不屑一顾。            因为它太简单了,稍有经验的程序员即使从来没有读过设计模式、从来没有听说过单一职责原则,在设计软件时也会自觉的遵守这一重要原则,因为这是常识。文章来自【狗刨学习网】      在软件编程中,谁也不希望因为修改了一个

3、功能导致其他的功能发生故障。而避免出现这一问题的方法便是遵循单一职责原则。虽然单一职责原则如此简单,并且被认为是常识,但是即便是经验丰富的程序员写出的程序,也会有违背这一原则的代码存在。      为什么会出现这种现象呢?因为有职责扩散。所谓职责扩散,就是因为某种原因,职责被分化成了更细的职责。如:用一个类描述动物呼吸这个场景。classAnimal{publicvoidbreathe(stringanimal){Debug.Log(animal+"呼吸空气");}}publicclassClient{Animalanimal=newAnimal();voidStart(){animal.b

4、reathe("牛");animal.breathe("羊");animal.breathe("猪");}}运行结果:牛呼吸空气羊呼吸空气猪呼吸空气程序上线后,发现问题了,并不是所有的动物都呼吸空气的,比如鱼就是呼吸水的。修改时如果遵循单一职责原则,需要将Animal类细分为陆生动物类Terrestrial,水生动物Aquatic,代码如下:classTerrestrial{publicvoidbreathe(Stringanimal){Debug.Log(animal+"呼吸空气");}}classAquatic{publicvoidbreathe(Stringanimal){Debug.

5、Log(animal+"呼吸水");}}publicclassClient{publicstaticvoidmain(String[]args){Terrestrialterrestrial=newTerrestrial();Debug.Log(terrestrial.breathe("牛"));Debug.Log(terrestrial.breathe("羊"));Debug.Log(terrestrial.breathe("猪"));Aquaticaquatic=newAquatic();Debug.Log(aquatic.breathe("鱼"));}}运行结果:牛呼吸空气羊呼吸空气猪

6、呼吸空气鱼呼吸水我们会发现如果这样修改花销是很大的,除了将原来的类分解之外,还需要修改客户端。而直接修改类Animal来达成目的虽然违背了单一职责原则,但花销却小的多,代码如下: classAnimal{publicvoidbreathe(Stringanimal){if("鱼".equals(animal)){Debug.Log((animal+"呼吸水"));}else{Debug.Log((animal+"呼吸空气"));}}}publicclassClient{publicstaticvoidmain(String[]args){Animalanimal=newAnimal();De

7、bug.Log(animal.breathe("牛"));Debug.Log(animal.breathe("羊"));Debug.Log(animal.breathe("猪"));Debug.Log(animal.breathe("鱼"));}}可以看到,这种修改方式要简单的多。但是却存在着隐患:有一天需要将鱼分为呼吸淡水的鱼和呼吸海水的鱼,则又需要修改Animal类的breathe方法,而对原有代码的修改

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