镜之边缘:探索在主视角游戏美学前沿

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1、镜之边缘:探索在主视角游戏美学前沿镜之边缘(Mirror'sEdge),第一人称动作游戏,聚焦于酷跑运动(但并不是第一款酷跑游戏)o它由DigitallllusionCEAB制作,EA发行。2008年11月11日发行家用机版,2009年1月13日发行Pc版。使用DICE改良版虚幻3引擎制作,PC版本加入了PhysX物理引擎。《镜之边缘》的剧情由著名的游戏剧作家丽阿娜?普莱切特(RhiannaPratchett)撰写。为了更好的营造《镜Z边缘》的乌托邦都市氛围,DICE甚至以EA子公司的合作身份邀请瑞典本国流行乐明星丽莎?密丝柯维斯基(LisaMiskovsky)来演唱由

2、瑞典厂牌Maratone旗下流行乐词王雷米?亚库伯(RamiYacoub)填词,格莱美歌后布兰妮?斯皮尔斯(BritneySpears)协助谱曲的主题曲“St订lAliive”。游戏设定在一座由独裁政府统治的现代化的城市,它在外人看來就如同“乌托邦”般美妙,一切都井然有序,市民也乐在其中。不过统治它的独裁政府无法容忍任何攻击自己的言论和行为,因此他们常常监听市民的电话,或者查看私人信件,做着各种侵犯公民隐私权的事情,企图在苗头阶段扼杀任何反政府思想。游戏的主角费斯是一名欧亚裔女子。她的母亲在参加一次针对政府的游行示威(游戏中称作“十一月暴乱”)时被打死,父亲也于不久后抛

3、家弃子。费斯16岁时离开家做了一名女贼。五年之后的一天夜里,费斯潜入了一位叫墨丘利(Mercury)的人的办公室企图获取资料,却被后者抓了个正着。不过,费斯的反抗让墨丘利看到了这个女孩的不凡之处。刚巧,墨丘利需要一个帮他传递信息的特殊人才,因为政府正使用高科技手段严密控制舆论,传递信息不能依靠任何现代通信工具。他教她跑酷,肉搏技能,训练她成为一名信使。费斯在24岁的时候不慎从高楼上摔下,一切跑酷技能只能从头开始。与此同时,费斯的妹妹凯特在一场误会中被当作杀人犯带走,游戏就此展开,主要任务就是想办法救凯特。然而这些都不能算是这款游戏之所以与众不同的原因,我们要讨论的是《镜

4、之边缘》作为目前最为先锋的商业游戏在游戏美学方面的创新理念,正是它让这款游戏拥有了革命性的意义。为此我们专门采访了DICE负责该项目的艺术总监约翰斯?思德威斯特先牛。名字的意义镜,指代游戏屮外表看起来明镜般纯洁的城市,代表社会;边缘,说明一种牛活状态。“镜之边缘”象征着主人公游走于虚幻的乌托邦社会的边际。游戏类型简单形容一一它是聚焦于酷跑运动,让玩家以第一人称体验动作冒险的游戏。虽然它的重点其实在于第一人称视点本身及表现玩家如何在这个独特的世界中与周围环境进行互动上。我们创作的故事以及构筑的城市引起了一些关于现实世界中高科技都市中政治生态的疑问。比如像是如何处理监视民众

5、、隐私侵犯和言论自由等等问题。在这座城市里的人们大都很满足,很快乐,但这伴随着在自由上的一定程度的妥协。而在视觉效果上我们力求以独特的玩家视角达到不同程度的更成人化和成熟化的冃的。游戏英学风格我加入制作团队后的第一个挑战就是要为游戏策划出一个能够获得多方认可的美学方向,使《镜Z边缘》能够霎时间从其他游戏的汪洋大海中跳脱出来。这等于驱策我去追求独特,新颖和迥然不同的设计风格。游戏的绝对焦点是第一人称体验以及表现玩家如何与周围的环境产生互动。我在艺术设计方向的主要任务则是为通过这个角色实现的游戏概念提供美学支持;因此我创造了一种高辨识率的画面感觉。我们创建了一个具有高反差、

6、强对比的色彩、光照,大空间景深特点的世界,以此来冲击玩家的感官,进而通过奔跑者眼里的世界反映出一种深层体验。我想要让创作有新鲜感,并且与同样时常存在于锁定青春期男性消费者的游戏中的褐色游戏美学形成对比。而我的趣味在于运用这种强烈而大胆的色颜趣味营造华丽高雅而令人愉悦的效果,置换一般会被首先联想到的那种眩耀式的马戏团一般的视觉元素。我们那些白色或至少被苍白化的建筑物的设计灵感来源于我对东京这座城市的印象。用另一种方式来说,日本人经常使用鲜亮的颜色和可爱的卡通动物作为解决方案去美化处理杂乱单调的都市社会现实景象。我也喜欢这种为一座冰冷淡漠的城市添加色彩以使人们感到快乐的观念

7、。项冃冃标DICE以战地系列奠定了在第一人称射击游戏领域的坚实基础。但是第一人称(圈内称IP,相对于FPS而言)游戏的现状是可供体验的类型相当贋乏,游戏总是与枪械使用相关,乐趣也源自其中。但这都是我们已经知道如何运用并且已经做得非常好的了。所以我们的重点是制作一款不用枪的第一人称游戏。如果你真的花了大量时间玩遍大多数第一人称射击游戏的话,你应该会理解这里面没去表现的事物真是太多了,就像是忽略了你在现实生活屮可以轻易办到的事情而让它们成为了不可能一样。设想一下在普通的第一人称游戏中,你向下看是很难看到自己的手和脚的移动起來更是生硬,因为人物

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