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时间:2019-01-12
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1、基于WOS数据库的近十年教育游戏文献分析 摘要:随着教育游戏发展和应用的不断深入,众多学者对教育游戏的理论与实践进行了研究与探讨,激荡出大量的学术成果,而对这些学术成果的研究可以为我国教育游戏的发展提供有益指导。基于此目的,文章采用引文分析研究方法,通过HistCite软件对2006-2015年间WOS数据库中的347篇教育游戏相关文献进行分析,分别从文献时空分布、研究主体分布、高被引文献分析与引文关系时序图分析四个方面进行了阐述,梳理了近十年间教育游戏中的重要文献与学术观点,得出教育游戏研究的三方面结论:对学习效果的验证不断持续,与具体学科的整合应
2、用不断深入,开始关注教育游戏中个体间的社会交互。 关键词:教育游戏;引文分析;文献综述;发展趋势 中图分类号:G40-057文献标志码:A文章编号:1673-8454(2016)22-0005-04 教育游戏是一种具备教育功能与游戏特性的电子游戏,通过引发学习者的好奇心和兴趣,激励其对知识进行探究与学习,从而达到“寓教于乐”的教学效果[1]。随着网络技术、虚拟现实技术等的发展,教育游戏的开发成本逐渐降低,而其功能内容却日益丰富,众多的专家学者对其理论与实践进行研究探讨,激荡出大量的学术文献。作为教育中的技术风向标――12《地平线报告》也多次将教育
3、游戏列为影响教育发展的重要技术之一,而我国目前教育中对教育游戏在具体学科的应用探究相对较少,因此有必要对目前国际上教育游戏的研究成果进行分析,来为我国教育游戏的发展指明方向。 一、数据收集与研究方法 WOS(WebofScience)数据库是美国ThomsonScientific开发的一个大型综合性的核心期刊引文索引数据库,收录了12000多种世界权威的、高影响力的学术期刊。因此本研究以WOS核心数据库作为文献来源数据库,检索与教育游戏相关的文献。检索主题词为“EducationalGame”或“EducationalGames”或“Learnin
4、ginGame”或“LearninginGames”或“GamebasedLearning”或“GamesbasedLearning”或“GamingforEducation”或“IntegratingtheGameandEducation”,检索年份区间选择为2006至2015年,共检索到相关文献347篇,作为本研究的样本文献,检索时间为2016年3月19日。 对样本文献的研究采用引文分析法,引文分析法是利用图论、模糊数学、数理统计及其数学、逻辑思维的方法,对科技文献的引证或被引证现象和规律进行分析,以便揭示出它们所蕴含着的研究对象所具有的特征或者
5、对象之间的关系[2]。由于人工分析具有一定的主观局限性,因此本研究采用HistCite引文分析软件对样本文献进行分析。HistCite是由加菲尔德于2001年推出的一套引文编年可视化软件[3],通过该软件可以快速锁定某领域的重要作者与机构,重要文献以及领域的发展脉络,从而洞察该领域的最新进展[4]。为方便下列行文,首先对文中涉及的HistCite参数进行说明:LCS(LocalCitationScore)是文献在当前数据集中被引用的次数,GCS(GlobalCitation12Score)是文献在WOS数据库中的引用频次,LCR(LocalCitedR
6、eferences)是文献的参考文献在当前数据集中的数量,CR(CitedReferences)是参考文献数[5]。 二、文献分析结果 1.文献时空分布 将样本文献导入HistCite中,按年发文量(Yearlyoutput)显示2006-2015年间逐年的发文量,通过点击“Histogram”绘制相应的直方图,如图1所示;按国家/地区(Country)显示,可以查看样本文献所有的来源国家/地区列表,截取发文量排名前十的国家/地区,如图2。在时间分布上,由图1可以看出,近十年发文量除部分年份略有波动外,整体呈稳定上升趋势,特别是2013、2015
7、两年,出现较大的文献增长,笔者认为可能与当时出现了重大的技术突破(如:数据挖掘、大数据分析、虚拟现实技术等)以及学习科学对游戏学习的深入研究有关;在空间分布上,样本文献来源国家/地区共有48个,并且分布广泛,如亚洲的中国、日本,欧洲的英国、德国,北美洲的美国、加拿大,南美洲的巴西,非洲的埃及,大洋洲的澳大利亚等等,表明教育游戏已在世界范围内形成一定的影响。其中发文量排名前十的国家/地区分别是美国(USA,97篇)、中国台湾(Taiwan,37)、英国(UK,37)、西班牙(Spain,25篇)、加拿大(Canada,20篇)、巴西(Brazil,17篇
8、)、荷兰(Netherlands,15篇)、德国(Germany,13篇)、中国(People
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