切客的传播学分析

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1、从本学科出发,应着重选对国民经济具有一定实用价值和理论意义的课题。课题具有先进性,便于研究生提出新见解,特别是博士生必须有创新性的成果切客的传播学分析  数字技术引发传播革命,其中之一就是传播主体大众化。人人都可以成为传播者,年轻人更是以一种数字化的生活方式,在互联网上分享自己的生活轨迹、见闻与表达。切客这种传播模式也逐渐受到商业关注,一是风险投资期望借助其发展获利;二是广告主,尤其是本土化的商家,期望切客这种以真实地理位置信息的传播模式,能够为其找到客户及客户的需求。  一、切客传播主体分析  根据易观国际最新

2、调研显示,42%的LBS用户认为使用应用程序可以方便生活,认为是社交需求的应用比例为17%,而15%的用户是出于追赶潮流的需要,11%的用户认为使用LBS应用程序可以获得一定的优惠。①从用户使用频率来看,只是偶尔使用LBS应用程序的用户超过半数,LBS使用的活跃度有待提高。课题份量和难易程度要恰当,博士生能在二年内作出结果,硕士生能在一年内作出结果,特别是对实验条件等要有恰当的估计。从本学科出发,应着重选对国民经济具有一定实用价值和理论意义的课题。课题具有先进性,便于研究生提出新见解,特别是博士生必须有创新性的成

3、果  根据问卷星网站的《基于LBS的大学生使用情况问卷调查》的统计结果显示,有%的受访者没有使用过LBS,说明切客在用户市场的推广和认知都不足,而没有使用的原因却是多样化的,有高达%的受访者不愿回答该问题。而使用LBS的制约因素中,“没有使用习惯、所持不是智能机和行踪暴露隐私”是最受关注的前三项因素,一方面说明了对切客的推广和社会认知不足,智能终端未得到大规模普及,硬件条件薄弱;另一方面说明了切客基于地理位置信息服务本身的缺点——容易暴露隐私,给业界提出了严峻的考验。  在使用过LBS业务的%的受访者中,%的受访

4、者使用过生活服务类LBS业务,%的受访者使用过社交娱乐类LBS业务,游戏类最少,只占%,说明人们首先关心的是切客能否为生活带来便利,其次才是娱乐社交需求。  当被问及“是否愿意使用LBS发布和共享所到之地的攻略和经验?”时,“绝对不会”的占%,说明切客分享攻略的功能设计是有市场的;在“基于您的位置同其他人进行哪种社交互动”的回答中,“同好友位置分享、在区域内结交好友和发所在地攻略”分列前三位。  二、切客传播心理分析  1、娱乐游戏心理  最初,LBS对于切客而言,只是一个单纯的游戏应用,“签到拿徽章”是鼓励切客

5、进入游戏的核心机制。切客一族玩签到的目的很明确也很简单,就是拿虚拟徽章。可以说,正是这种玩签到的游戏心理支撑着LBS市场雨后春笋般的大发展,尤其是在美国,用户就只是为获得徽章而去签到,不是为了签到后可以获得什么优惠或者折扣等。课题份量和难易程度要恰当,博士生能在二年内作出结果,硕士生能在一年内作出结果,特别是对实验条件等要有恰当的估计。从本学科出发,应着重选对国民经济具有一定实用价值和理论意义的课题。课题具有先进性,便于研究生提出新见解,特别是博士生必须有创新性的成果  赫伊津哈在他的游戏文化中是这样理解游戏的,

6、社会的机械化使得人们成为了“残缺不全”的游戏人,“在游戏时,有一种东西在起作用,它超越了生活的眼前需要,它给行为注入了特定的意义。一切游戏都具有特定的意义。”②所以,任何游戏实则所反映出的是游戏形式背后的文化取向和精神导向,具有不同于“平常”生活的,特色鲜明的行为意义。切客的“签到”行为区别于其他游戏形式的意义在于,它赋予了生活更多的记忆点。原本我们每天的生活就是在一个个的空间的切换中完成的,时间随空间切换流转,不留痕迹。而有了“签到”以后,我们可以将空间的切换定格,保存下时间的记忆,并且分享给他人你瞬间的心情。

7、切客签到也是一种展示,在签到的场所中我们可以看到,人们往往是在消费场所、在有身份的公共场所进行签到,这样的签到行为本身就是以真实生活的力量在展示某种“高高在上”,也暗含着某种“竞赛心态”。  2、炫耀消费心理课题份量和难易程度要恰当,博士生能在二年内作出结果,硕士生能在一年内作出结果,特别是对实验条件等要有恰当的估计。从本学科出发,应着重选对国民经济具有一定实用价值和理论意义的课题。课题具有先进性,便于研究生提出新见解,特别是博士生必须有创新性的成果  在消费社会中,消费者所消费的不再仅仅是商品本身,而是消费商品

8、所代表的符号意义,消费的是欲望的满足。而移动互联网的勃兴,又进一步强化了炫耀性消费欲望的生产,在媒体和广告的推动创造下,拥有越多消费商品的能力意味着能够获得支配社会一切的魔力,对新奇的追逐、对时尚与前端的把控和炫耀被变本加厉地神话。切客一族独特的签到功能,让消费变得有迹可循,通过互联网络,谁都可以看到别人的位置动态和消费信息,“位置”就是意味着消费,暗示着消费能力,生产激

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