欢迎来到天天文库
浏览记录
ID:28296819
大小:73.00 KB
页数:4页
时间:2018-12-09
《大学生手机依赖发生机制及干预路径》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在学术论文-天天文库。
1、2017-11-3009:17:29新媒体研究2017年20期冯林摘要智能手机的快速发展给大学生提供了便捷的生活方式,也形成了大学牛对手机依赖性使用的现象。个体需求和使用体验是大学生群体手机成瘾的主耍心理发生机制,从自我效能和依赖性控制两个维度实现对手机依赖干预,是文章提出的实现干预的现实路径。关键词大学生;手机依赖;发生机制;干预路径中图分类号G2文献标识码A文章编号2096-0360(2017)20-0012-03现代科技的发展带来智能手机的快速发展,并极大改变着人们的日常牛活方式。智能手机提供各种功能,除了基木的通讯功能外,智能手机还能提供诸如上网、游戏、导航、天气
2、查询以及其他各种应用功能,可以说智能手机开启了互联网使用的新模式。智能手机为大学生提供了方便快捷的网络交流平台和信息获取、娱乐休闲、社交等现代化的生活方式,已然成为大学生群体的新宠。但也出现不少缺乏自制力的大学生整日沉迷于手机、离不开手机的现象,形成一种手机依赖或手机成瘾。手机频繁过度使用引起的一系列社会问题(如手机依赖、手机诈骗等),受到越來越多的研究者关注。大学生群体是社会中新技术、新思想的前沿代衣,作为拥有高知识面的年轻群体,对社会环境尤其是技术环境的变化适应能力更强,更乐于和易于接受新事物。智能手机己融入当代大学生的II常生活,由此产生手机依赖现象,依赖形成的根源
3、在于手机所带来的便捷的生活方式。笔者调查发现,大学牛•在表达离开手机之后的感觉时,多数表示有“焦虑”“恐慌不安”“莫名的失落感”等情绪。部分大学生对手机的依赖程度远高于其他媒体,甚至包括互联网。大学生对手機的依赖,对其个性心理和个体行为将产生由量到质的巨大影响。1大学生于•机使用现状笔者就大学生手机使用现状及心理进行了一项问卷调查,设定辻信度为95%,误差不超过5%,根据确定样本量的公式n二(t/2d)2,置信度95%对应的t值为1.96,d=0.05,得出(1.96/0.1)2=384,据此笔者发放了400份问卷,其中网上发放问卷100份,剔除无效问卷门份,得到有效问卷
4、389份。调查范围以衡阳地区高校大学生为主,覆盖长沙、株洲、湘潭等地区。调查对象男女比例为1:1,分别是男生188人,女生201人;城镇与农村的比例为1:2,其中城镇学生123人,农村学生266人。调查结果显示:1)被调查大学生都有使用手机,且均为智能手机。无论是城镇还是农村学生,76.3%的大学生在上大学前便已拥有手机,41.5%的学生茯至在初中阶段便拥有并使用手机,而且这一点在男女性别比例上的差异不大。2)在手机使用时长上,每天使用手机超过2小时的高达84.9%,4小时及以上的大学生比例达44.9%(见图1)。90%的大学生的手机每天都需要充电,口80%的大学生习惯开
5、机充电,主要原因是方便接听电话和接受信息,其次是方便随时上网。3)47.5%的大学生认为手机的首要功能是通讯功能,借此保持和外界的联系,而获取资讯和娱乐是大学生最常用的手机使用功能。4)85%的大学生有在课堂上使用手机的行为,其中近三成的大学生是与他人一起使用手机。在课堂上使用手机上微信和QQ聊天的大学生占比高达53.4%,仅有12.3%的大学生是用手机查询与课堂内容有关的信息,而且在这-点上,女生比例显著高于男生。近九成的大学生认为在课堂上使用手机对自身有影响,其中51.7%的学生认为主要是导致注意力不集中,影响学业成绩;37.3%的学生认为长此以往会形成不良的学习习惯
6、(见图2)。2大学生手机依赖的发生机制大学生手机依赖的发生机制,本质上是指大学生手机依赖发生的心理机制。耍解读这一问题,则需要对影响大学生手机依赖性使用的因素进行分析。1)个体需求。大学生对手机的过度使用和依赖,在于手机可以满足其对沟通的移动、及时和有效的需求。具体体现在以下五方面。第一,展现个性需求。反映大学生个人身份和角色象征,是其个体形象、个性特征的重耍体现。第二,社交的需要。大学生使用手机满足社交需求,是其社交行为的拓展,也是对已有社会礼仪的延仲,维系其与现实社会的时空关系,如手机电话、短信、微博、微信等。第三,获得安全感。这种安全感不仅指在紧急情况下通过手机求助
7、和获得帮助,还包括大学生群体离开或失去手机所产牛的焦虑与恐慌不安,由此带来的不安全感,安全感的获得是大学生对手机形成依赖的重要原因。第四,获取信息,手机是互联网接入的主要平台之一,为大学生群体提供了一个获取外部信息的个人渠道。大学生利用手机可阅读新闻,浏览商品信息、进行空间定位及其他信息搜索等网络行为。第五,休闲娱乐需求。休闲娱乐行为是大学生使用手机自带的众多娱乐功能,比如拍照、看电影、玩游戏和看小说等,随着电子产品的集成化程度不断增加,手机成为大学牛们主要的娱乐平台之一⑴。2)使用体验。使用体验是使用者与产品、系统或界面交互
此文档下载收益归作者所有