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时间:2018-12-07
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1、我国高校图书馆信息素养教育游戏的案例调查与方案设计(1.北京大学图书馆北京100871)摘要:文章调研了我国信息素养教育游戏的研宄与实践现状,选取清华大学、武汉大学、湖南人学、台湾大学等高校图书馆的相关游戏案例进行分析,最后从组建开发团队、确立设计原则、设计剧情和关卡、评估与推广、加强品牌化建设等方面设计了信息素养教育游戏的实施方案。关键词:高校图书馆;信息素养教育游戏;图书馆游戏;游戏设计中图分类号:G254.97文献标识码:AD0I:10.11968/tsyqb.1003-6938.2017035信息素养是信息社会中个体需具备的一种基本素养,图书馆作为信息素养教育的主要
2、实施者,在理论和实践领域均取得了不少成果。但不可否认,也存在用户学习兴趣不大、教学效果不理想等问题。近年来,随着在线游戏的风靡和教育游戏的兴起,国内外许多图书馆特别是高校图书馆开始尝试将信息素养教育与游戏结合,借助各种软件和网络技术开发在线游戏,取得了较好的效果。游戏在图书馆吸引读者关注、宣传资源与服务、提高学生信息素养等方面,也发挥着越来越重要的作用。1信息素养教育游戏的价值分析在传统的观念中,人们认为游戏与图书馆整体的阅读氛围不协调,对用户的成长毫无意义,图书馆不应该为用户提供游戏服务。但有学者研究发现,玩游戏所需要的能力与美国大学图书馆协会发布的“信息素养标准”相吻合
3、,如确定信息需求的性质和程度;高效地获取需要的信息;批判性地评估信息及其来源,并整合到己有的知识库和价值体系中;有效地利用信息以单独或合作完成一个特定的任务[1]。图书馆设计的信息素养教育游戏,以信息知识或技能为核心,以提高用户的信息素养为目标,通过提供一个让用户积极投入和参与的虚拟环境,“寓教于乐”,在潜移默化中提升用户的知识技能。具体来说,游戏对于信息素养教育的价值主要体现在:(1)将原本枯燥的信息知识和技能分解到“好玩”“有趣”的游戏环节中,激发用户对信息素养学习的兴趣;(2)整个游戏过程是一个识别信息、评估信息有效性、获取信息、灵活运用信息进行决策的过程,能够深化用
4、户对信息的理解和灵活运用;(3)游戏一般会设置得分值或排名,高分所带来的成就感使得用户会通过不断提高游戏技巧以获得更高的分数,在这个反复尝试的过程屮,游戏屮蕴含的信息素养知识点一遍遍地被重现,学习效果显著提升;(4)游戏后台生成的数据统计分析,能方便教师直观地了解用户的信息素养水平,制定更有针对性的教学方案。由此可见,游戏完全可以成为提升用户信息素养能力的有力工具,为信息素养教育打开新局面。2我国信息素养教育游戏的研究现状冃前,关于信息素养教育游戏有不同的表述,如信息素养教育在线游戏、信息素养教育游戏化等,还有的相关研宄内容包含图书馆游戏、图书馆游戏服务等。笔者在中国知网(
5、CNKI)数据库中使用“信息素养教育+游戏”“图??馆+游戏”等检索式检索此领域的论文(截止2016年6月5日),经初步阅读判断,共得到33篇相关文献,研究主题主要涉及四个方2.1案例分析这部分文献调研了国内外图书馆设计开发的在线游戏,总结其内容、特点和不足,并提出进一步发展的建议。很多研宂者将关注点聚焦于国外图书馆游戏上。如黄国彬等[2]总结美国的高校图书馆和公共图书馆所提供的20款数字游戏的发展历史、现状、特点与类型,并给出图书馆开展数字游戏服务的建议;韩宇[3]通过网络调査,归纳出美国公共图书馆游戏服务的方式包括游戏资源借用服务、馆内游戏空间服务、举办游戏主题活动、幵
6、展游戏制作实践等;柯丹倩和吴跃伟[4]介绍了美国图书馆游戏服务的起源和发展,从游戏类型、服务方式、服务管理等方面归纳游戏模式。冇的文献选取国内外冇代表的图书馆游戏进行分析。如季亚娟和蒋一平[5]重点考察了美国俄亥俄州立大学图书馆的“HeadHunt”、卡
7、Aj基梅隆大学图书馆的“I’11GetIt”和“WithinRange”以及台湾大学图书馆、清华大学图书馆的几款游戏,分析它们的优劣之处;洪跃[6]调研了中美18所高校图书馆的28个信息素养教育游戏项目,总结了它们的特点及存在的问题,并为我国高校图书馆的信息素养教育游戏建设提供了建议[6]。2.2游戏框架设计这部分文献主要
8、是分析游戏用于图书馆信息素养教育的可行性,并在探讨二者结合点的基础上,从思路、角色设定、板块内容等方面尝试设计信息素养教育游戏的基木框架。如熊定富[7]从游戏类型、角色与角色活动、冲突与晋级机制、图书馆游戏应表达的主题等方面尝试设计图书馆游戏的基本框架;明娟[8]提出在新生入馆教育、信息检索教学、游戏主题活动、信息素养拓展等活动中引入游戏,并初步构建了游戏模式;张磊[9]根据嵌入理论构建了游戏嵌入信息素养教育模型;陈雅[10]在借鉴清华大学和武汉大学图书馆在线游戏的基础上,从特点、设计、管理、推广等方面设计了公共图
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