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时间:2018-11-18
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1、高校图书馆游戏服务设计要素论略摘要:通过对图书馆游戏服务现状的总结,结合高校图书馆职能和大学生特性,对高校图书馆游戏服务设计所包含的AKISNE要素进行了初步探索,并以探索类游戏为例介绍了游戏服务项目的设计方法。最后提出了高校图书馆游戏服务可以借鉴的工具具有较强实用性的美国图书馆协会发布的《工具包》。希望能为国内高校图书馆的游戏服务设计提供思路和参考。关键词:高校图书馆游戏服务AKISNE要素《工具包》我国第28次互联网络发展状况统计报告表明,游戏己经成为青少年乃至成年人的重要娱乐方式之一,截至2011年6月底中国网络游戏用户规模为3,11亿,较2010年底增长727万,增长率为2.4%。
2、对于国内高校图书馆来说,数字游戏的影响最早出现在电子阅览室的服务之中。上世纪90年代,随着计算机和网络技术的普及,高校图书馆纷纷建设电子阅览室,服务于读者的文献资源检索。虽然当时网络游戏还不普及,仅仅是电脑操作系统自身携带的单机游戏,但是也考验着图书馆的管理工作,常常成为工作人员与读者发生争执的焦点。随着网络游戏的大量出现,一些大学生热衷于各种网络游戏,几乎把学校图书馆的电子阅览室当成了电子游戏室。与此同时,高校图书馆电子阅览室能否提供网络游戏服务,在一段时间内成为困扰图书馆管理者的问题之近年来,游戏服务在美国大学图书馆悄然兴起,而且已成为美国大学图书馆实现自身目标的一种重要方式。人们也逐
3、渐认识到,高校图书馆开展游戏服务项目有助于提升大学生的信息素养,能够培养他们的探索知识和团队合作精神,开发他们的思维能力。因此,高校图书馆开展游戏服务,为创新读者服务工作提供了新的空间。1、图书馆游戏服务研究背景美国图书馆协会于2005年提出了一个开放论题书馆是否应该提供游戏服务,由此开始了图书馆界对游戏服务的相关问题研究。2008年该协会发起了第一个年度“国家游戏日@你的图书馆”活动,以进一步推动图书馆游戏服务的开展,活动中全美共有597所图书馆为14184名用户提供了游戏服务;2011年参加第四个“国家游戏日@你的图书馆”活动的图书馆已经迗到1412家,有27767人参加了此次活动。在
4、当今的美国图书馆,游戏服务已经比较常见,如美国公共图书馆随机抽取的调研结果显示:大约75%的图书馆支持游戏活动、80%的图书馆允许读者在图书馆的电脑上玩游戏、40%的图书馆有游戏活动项目、20%的图书馆在出借游戏、大型图书馆更愿意支持游戏活动。美国伊利诺伊大学厄本那一香槟分校图书馆已制定计划,最终建设一个包括过去、现在及将来所有游戏平台的游戏馆藏,目前收藏有基于微软、索尼和任天堂三大游戏机平台(XBox360、Playstation2and3、Nin一tendoWii)的游戏,以及基于NintendoDS、PSP的掌机游戏和电脑游戏等,并且该校已经将Civiliza—tion游戏作为教学工
5、具引入到课堂教学中,取得了较好的效果。另外,英国国家图书馆已着手开始搜集该国的游戏名作和产业历史档案作为馆藏的一部分。通过对CNKI的检索,搜索到国内图书馆界学者十多篇关于图书馆游戏服务的文章。其中,早在1986年赵启民就介绍了日本的游戏图书馆;韩宇总结出美国大学图书馆提供游戏服务的几种方式,并对我国大学图书馆开展游戏服务提出了五点建议,还提出信息素养教育课堂是游戏与信息素质教育的结合点;裴雷通过对图书馆游戏服务类型、组织管理过程的分析,从不同方面指出了图书馆游戏服务面临的一些问题;刘许玲就服务型、教育型两大类型介绍了图书馆游戏服务及其价值,并对我国图书馆开展游戏服务提出了积极的建议III
6、]。总体上看,国内对图书馆游戏服务的研究主要集中在以下几个方面:第一,利用游戏来吸引读者入馆;第二,利用游戏进行读者信息素养教育;第三,建立游戏馆藏,提供游戏流通借阅服务;第四,举办游戏主题活动,进一步宣传图书馆;第五,鼓励读者自制游戏。比较而言,国内在书馆游戏服务方面还处于研究阶段,介绍国外经验较多,对于图书馆游戏具备的要素还没有进行相关的研究。2、高校图书馆游戏服务设计要素我们认为,高校图书馆的游戏服务项目,对读者来说是一个很有意义的教育过程,在这个过程中每个读者都是积极的参与者、组织者、筹划者,处于学习的中心位置,是游戏活动的主角,他们受好奇心和兴趣的驱使探索未知世界,克服重重困难获
7、得胜利和信心,相互之间进行频繁的互动和交流。高校图书馆游戏活动是一个潜移默化的过程,也是一种隐性知识获得与能力提升的过程,能够培养大学生的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,大学生在玩的过程中能够实现从表层的好奇玩家到深层次学习者的角色转换。此,高校图书馆游戏设计要具备六个要素,即AKISNE要素A一适应性(Adaptabili_ty)、K一知识性(Knowledge)、I交互性(Interac_tire)、S_策略(
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