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时间:2018-11-17
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1、《高中信息技术课堂中游戏式教学模式研究》研究方案一研究的现实背景和意义(一)问题提出的背景基于计算机技术与网络技术环境下的电脑游戏与网络游戏在近年得到快速膨胀。《2007年中国游戏产业报告》数据显示,2007年4017万中国网络游戏用户主要集中在青少年。80%的学生玩过游戏,更有几乎15%的学生痴迷于游戏。学生因玩电脑游戏成瘾而虚度光阴,荒废学业,种种负面影响I上教师家松们对游戏大都持否定态度,纷纷展开全方面的围追堵截。但似乎这一切种种手段都无法阻止学生沉迷游戏,相反激起了学生的逆反心理。然而,若能将游戏的“弊端”
2、中的某些看来是可取的特征发挥到积极的一个方面去,就能扬长避短,借助游戏这种新型的课程资源,提高教学效果。1、基础教育课程改革的新理念《普通高中技术课程标准(试验稿)》中指出:“教师要营造有利于学生主动创新的信息技术学习氛围,以改善学生的学习方式、激发学生的探究欲望为出发点,设计与学生的学习、生活相适应的信息文化环境。”“鼓励学生在过程中积极思维、大胆想象、用于创新。”“i±学生在活动过程中掌握应用信息技术解决问题的思想和方法;”“在‘做中学’‘学中做’的过程中提升学生的信息素养。”w可以看出,高中信息技术课程是一门
3、立足实践、注重创造的课程,这就要求教师变革传统的被动性、接受式的学习方式,引导学生由他主学习转向自主学习,凸显获取、加工、管理、表达与交流信息的活动过程,提升学生的信息素养,促进学生的终身学习。游戏作为一种很好的课程资源载体,逐步走进课堂。3、信息技术课堂教学现状目前在高中信息技术课堂教学主要采用三种方式:第一种是“讲演式”教学模式。这种模式通常用于理论课上。有利于教师更加细致深入地分析知识,使得学生在获取知识的过程中少走弯路。但是,这种教学模式下,教师是教学的主体,学生处于被动地学习、被动地接受知识的地位。这种模
4、式适用于理论性较强而实践性较弱的教学内容。第二种是“实验式”教学模式。教师先讲授知识点,然后交由学生上机实践操作,实现知识的建构。采用这种教学方法教师讲课吋重点突出,而学生上机也有明显的0的性,而且学生可以通过人机对话及时发现问题,从而及时得到解决。这种教学模式留给学生的自主时间较多,学生不仅掌握到重点、难点,而且也能锻炼个人的动手操作能力。但是归根到底,对于学生的自主学习仍有很大的限制,教师课堂上的讲授在一定程度上限制了学生们独立分析问题、解决问题的空间。第三种是“任务驱动”教学模式。“任务驱动”是基于建构主义教
5、学理论基础上的教学方法,是指学生在任务的驱动下,借助他人的帮助,利用必需的学习资源,通过问题解决式的自主学习方式获得知识的建构过程,其主要特点就是要围绕任务展开教学。“任务驱动”教学法是时下比较热门,也是较为符合新课程教学理念的教学方法。但实施起来却很困难,实际操作效果不尽人意。因为任务既要科学又要适当,既要有娱乐性,又要有意义;“各个任务之间还要相互联系,形成循序渐进的梯度,组成一个任务链,以便学生踏着任务的阶梯去构建知识。”[4]因此,任务设置非常重要。另外,教师在教学过程屮要不断地引导学生克服各种困难,完成任
6、务。这时就需要学生处于最佳的学习状态,即“一种全神贯注的状态,是全身心沉浸的一种奇妙感觉”,此时,便能毫无遗漏地吸收并最大限度地理解你所学习的东西。而游戏带来的体验恰好与这种最佳学习状态是相通的。将任务最大限度的融入游戏屮,游戏与教学有机的结合,这种教学模式更有利于学生激发兴趣,集屮注意力,参与到游戏中,主动建构知识。并且在游戏中,学生更易学会合作交流,发展思维能力。当然,本课题要探讨的游戏化教学模式并不是完全摒弃其他教学模式,而是要有机的融合各种方法的优点,取松补短,以达到最佳的教学效果。(二)研宄的意义目前在国
7、
8、Aj,有关游戏化学习和游戏化教学的研宄和实践还处在初期阶段,还没形成自成体系的理论和实践,而且大部分游戏教学的研究都集屮在幼儿或小学低年级阶段。现有教育游戏涉及的学科也只限于语文、数学、英语等少数科目,在屮学阶段特别是商屮应用游戏化教学则少之又少,在商屮信息技术学科屮的研究和运用更是空白。本课题试阁通过游戏与游戏化教学的探讨、游戏化教学与高屮信息技术学习的研究,进一步丰富这方面的理论。游戏化教学提侣的“寓教于乐”、“快乐学习”理念符合基础教育课程改革的要求,使信息技术教学更富生动性,更能激发学生的兴趣,让每一个学
9、生亲历与体验问题解决的完整过程,鼓励学生在过程中积极思维,大胆想象、勇于创新,让学生能够从信息技术课的学习过程屮获得成就感,享受到学习的乐趣,从而达到学生渴学,教师乐教,学、教轻松的目的,进一步推动信息技术教学的发展。本课题具有一定的创新性,为改善和优化高中信息技术学科教学探索一条新路子,也为活跃其他学科的课堂教学提供一定的参考价值。二国内外关于同类课题的研
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