欢迎来到天天文库
浏览记录
ID:24947743
大小:57.50 KB
页数:3页
时间:2018-11-17
《传统绘本与游戏交互设计应用研究》由会员上传分享,免费在线阅读,更多相关内容在工程资料-天天文库。
1、传统绘本与游戏交互设计应用研究吉林动画学院摘要:传统绘木与游戏交互设计的结合扩展了“交互”概念,这种设计思想方法值得推广到电子产品以外的领域。本文通过对于绘本这个实例的研究来推动交互设计在其他领域具体的延展方法的产生,绘本成品不仅是一个研究成果,而丑具有商业价值。关键词:绘本;游戏交互设计;叙事;当前市场中的大多数绘本还停留在对绘本的内容本身的研宄上,如绘画的材质、风格、故事内容的视觉表现方法。各种想法层出不穷,非常出色,但是这些作品依然逃离不了“书”这个形式,仍然停留在平而化的呈现方式上。绘本的发展还有另一种方式,那是将绘本的绘画风格当作一种传达视觉信息的手段,这种方法己
2、经被广泛地应用到视觉媒介的各个领域。然而这种片面地利用绘木中的视觉意境的商业价值,并不是绘本本身的功能所在,它己不是通过翻动纸张来看故事了。绘本作品以方形作为实体形状,将电子游戏中的文字类游戏玩法以实体化形式展现,利用开放性故事情节,选择不同的情节推动不同故事的发展。将绘本融入交互设计的新的叙事方式中,对两家特长巧妙地融为一体的方法与理念进行深入研究,从而使读者与书籍作者互动,可使读者产生不同的感受,再得到书籍阅读的精神满足。1交互式的叙事方式叙事是一项很古老的行为,但是叙事正式成为叙事学学科却是于20世纪60年代末的法国开始的。叙事在吋间维度上,故事的发展是按照吋间的顺序
3、展开的,在空间维度上,读者的阅读使人与书的形式的组织和体系产生。而在现代绘画中,立体主义是将物体形象进行肢解,然后再在画面上将不同维度的形象碎片进行主观的拼凑、组合,在一个空间中呈现出不同的时间与空间。在立体主义这一特点之上增加速度和吋间的视觉因素便形成了未来主义。由于数字技术的发展,叙事方式也发生了变化。新型文学类型超文本文学以超文木技术为载体,这种文学形式是在每章节内部或者结尾处有几个不同的情节发展的超文本链接,通过读者的选择进入不同的叙事发展。超文本文学使叙事不再是非线性结构的,突破Y受物理限制的传统的线性叙事方式。超文本文学是通过作者与读者的互动产生了后续的故事展开
4、,衍生出了相对开放的故事。之后通过超文本文学衍生出一种计算机游戏,是galgame和日式AVG游戏模式的,此类游戏既不是动作式AVG也不是解谜型AVG。在文字故事的非线性叙事的基础之上辅以精美的CG图片和动人的音响效果加强视听感官体验。这是一种通过叙事的交互方式来提升在第一时间抓住使用者的眼球,吸引使用者动手,达到最佳展示效果的一种游戏形式。而这种通过读荠来选择剧情的方式,是一种棊于数字技术出现的一种交互设计形式。这种非线性的叙事方法决定了它在传统书籍装帧上是不能被实现的,需要对它的书籍装帧形式进行新的构想与设计。2绘本的情感传达方式绘本是用图画与文字共同叙述故事、表达特定
5、情感主题的读本,通过绘画和文字两种媒介互动来说故事的一门艺术。在绘本中,阁画不再是点缀,而是阁书的命脉。甚至有些绘本一个字也没有,只有绘画来讲故事。绘本非常强调情绪和主题的连续性,在短短的几十页之内形成一个连续的视觉影像。3绘本游戏交互设计案例研宄在本案例中,书籍的六个立面的形状为方形,每个面上都有文字与绘本插阁,在拥有翻页阅读功能的同时具备其他方式的阅读功能。在读者阅读绘本的过程中,读者与绘木的关系是动态的。当读者用眼睛接收来自绘木的各种视觉信息时,会产生不同的心理变化。设计者可根据开放性的故事情节,通过不同的书贞标签使读者选择,从而推动不同故事的发展,来实现作者与读者的
6、初步互动。采用这种独具特色的翻页方式给读者带来特殊的心理刺激,唤起读者的新鲜感。纸张的折叠摆放尤为重要,能增加绘本的趣味性。绘本主要承载的是内容,通过内容与读者的交流达到信息与情感的触动,而书籍装帧辅助其引导读者的视觉走向,唤起读者其他的兴趣点,诱导读者产生各种心理反射,深化书籍内涵。绘本设计的审美判断是以视觉为主、其他感官为辅的综合判断。本绘本的故事是在意大利佛罗伦萨的一个游记,游记内容会提到几个景点。一般的游记的景点叙事方式会以游览时间顺序叙述或者通过章节加以区分,方便读者选择阅读。而这木绘木是通过M状的并行的叙事结构,在叙述过程中让读者选择景点的游览顺序,使读者在交互
7、的过程中体验到游览的过程,在欣赏插图与文字之外有了新的感受。4结语传统绘本与游戏交互设计的结合扩展了“交互”概念的外延,虽然它因电脑的应用而产生,但是这种设计思想方法值得推广到电子产品以外的领域。本文通过对于绘木这个实例的研宄来推动交互设计在其他领域具体的延展方法的产生。绘本成品不仅是一个研究成果、一件艺术品,同吋是可以投入生产的产品,具冇商业价值。参考文献[1]过莎.交互式书籍设计研究[D].江南大学,2008.[2]龙迪勇.叙事学研究的空间转向[J].江西社会科学,2006(10):61-72.
此文档下载收益归作者所有