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时间:2018-11-11
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1、从相关与支持性产业看中国网络游戏产业的竞争力 [摘要]中国的网络游戏产业经过近十年的发展,产业规模不断扩大,企业竞争实力逐渐增强。作为一个整体,中国网游产业的国际竞争力如何是我们所关注的。本文将通过运用波特教授的钻石模型,以网游产业的相关和支持性产业作为分析重点,对比游戏强国韩国的相关方面,希望找出中国网游产业发展中存在的问题并借鉴韩国的成功经验,以此提高中国网络游戏产业的竞争力。 [关键词]网络游戏相关与支持性产业竞争力 一、引言 网游产业于世界而言都是一个年轻的产业,不过十多年的历史,依托互联网的发展而出现并逐渐壮大起来。现实
2、生活中,玩网游被认为是一种最时尚和潮流的生活方式,数不清的年轻人趋之若鹜,这种热闹的场面也奠定了网游产业成功的基础。 国内自1999年,第一款正式运营的图形MUD《万王之王》推出,标志着中国网络游戏市场的正式形成。通过近10年的发展,网游市场规模不断扩大,预计整个2007年将达到125亿元。伴随市场规模的扩大,国内的网游产业也逐渐形成包含游戏开发、运营、相关配套服务的比较完整的产业链。整个网游产业链的起点和终点都是游戏玩家。 二、波特的钻石模型与中国网游产业的竞争力 从中国网游的发展历史看来,初期(2000年~2003年),几乎所有的网
3、络游戏都是从国外引进的,主要进口国为韩国和日本。2001年,上海盛大公司凭借其代理的一款韩国的网络游戏《传奇》而缔造了盛大网络的传奇,实现从利润为零到2亿元的突破。成功者的示范效应使得越来越多的企业进入到网游这个行业中来。从目前国内网游的市场规模和盈利能力判断,中国的网游产业正处在一个加速的成长期。问题是,网游企业和产品的大量涌现是否就意味着中国的网游产业具备了很强的国际竞争力?同传统的游戏强国韩国和日本相比,中国的网游产业还存在哪些差距?我们又应该从何处着手去打造我国的网游产业竞争力?哈佛大学教授迈克尔·波特的钻石模型给我们分析这些问题提供
4、了一个框架。 波特教授在他的《国家竞争优势》一书中提到,一个国家能在某种产业的国际竞争中展露头角,必须从每个国家都有的生产要素,需求条件,相关产业和支持产业的表现,企业的战略、结构和竞争对手等四项要素来讨论,这四个要素构成了钻石模型的基本要素。此外,波特还在钻石体系内加入了机会和政府两个变量。如图1: 由于,国内对网游产业的相关产业和支持产业方面的研究并不多,因此这将是本文的研究重点。在理论上,单独一个企业或是一个产业都不可能获得持久的竞争力,一个产业竞争优势的形成不仅依赖于产业链上各组成企业优势的组合,还要考虑到与之相关的产业资源的整合
5、,形成一个相辅相成的价值网络,在这个价值网络内,企业与企业之间是基于一种合作的交易关系,即一个企业可能是某种产品供应商的同时也可能是某类产品的客户。如果一个产业的相关或支持产业在国际上具有很强的竞争力,那么在市场的推动下,通过产业间的信息交流,技术共享,协同开发,服务支持等将会推动核心产业的快速成长、升级。反过来,核心产业竞争实力的增强,便有积极参与国际竞争的诉求,以此获得更大的市场份额,更高的利润。而核心企业积极国际化的过程又会促进相关产业和支持产业的发展壮大,并有可能深化产业的专业化分工,衍生出新的周边产业来。这是一个循环的过程,通过产业
6、的扩散效应和关联效应,使整个产业价值网络在竞争中获得更大的利益。 具体到网游产业,我认为围绕网游这个核心产业的相关产业主要包括IT制造业,电信网络服务业,传媒业,出版业,展览业等,支持产业包括专业的人才培养机构,投融资机构等,另外还有一些由网游产业衍生出来的产业,如电子竞技产业,游戏中人物服饰、玩具模型的专卖店等。下面一节,笔者将较为详细地介绍国内网游相关及支持产业的发展情况并与韩国做一个横向的对比。 三、中国网络游戏产业的相关产业和支持产业发展情况 1.IT及电信服务业 近年来,国家加大对信息技术、宽带互联网络等方面基础设施的投入,
7、互联网、手机的普及率逐年提高,据《中国互联网络发展状况统计报告》,截至2007年12月,网民数已增至2.1亿人,年增长率达到53.3%,目前中国的网民人数略低于美国的2.15亿,位于世界第二位。目前中国的网民群体仍以青年为主,总体网民中的31.8%都属于18岁~24岁的青年。在互联网普及率方面,2007年12月中国互联网普及率增至16%,正处于网民快速增长的阶段。如图2: 从图中可以看出,中国的互联网普及率仍处于较低的水平,与美日韩等互联网发达国家有较大的差距;这也意味着中国与IT相关的产业有较大的增长空间。 在用户的组成中,互联网拨号用
8、户减少695.7万户,达到1949.0万户,而互联网宽带接入用户新增1561.1万户,达到6646.4万户。而提供电信网络基础服务的中国电信、网通、移动、联通、卫通
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