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时间:2018-11-06
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1、浅谈小学信息技术课堂教学的放手艺术【摘要】信息技术课中,教师如果只重传授,使信息技术的学习成为机械的知识传授和技能训练的过程,势必会限制学生的发展。教师在课堂教学屮要深信学生的潜力是无穷的,“相信学生、利用学生、发展学生”,充分利用各种时机大胆放手,让学生进行自主探宄,充分发挥学生的主体性,培养学生的创造性思维,以提高课堂的教学效率。【关键词】放手;教材;同伴;游戏;任务曾在?W上看到过这样的一个故事:一个当地有名的渔王,捕鱼技术超群,每次归来总是他捕的鱼最多、最大,但令他苦恼的是他的三个儿子却技艺平平。一
2、天他向一个路人倾诉:我把毕生的经验毫无保留地教给了他们,教他们怎么观察潮汛,怎么发现鱼群,怎么下网……但他们还不如一个普通渔民的儿子。路人告诉他,正是他不懂得放手,凡事亲力亲为、包办过多,才造就了儿子们的平庸。同样的道理,如果教师只重传授,使信息技术的学习成为机械的知识传授和技能训练的过程,势必会限制学生的发展。叶圣陶曾说:“教师所务,惟在启发诱导。”新的课程改革纲要中明确要求教师“改变课程实施过于接受学习、死记硬背、机械训练的现状,倡导学生主动参与、乐丁探究、勤于动手,培养学生搜集和处理信息的能力、获取新
3、知识的能力、分析和解决问题的能力以及交流与合作的能力。”因此,在小学信息技术教学中“该放手时且放手”,鼓励学生进行自主探究式学习,也许更能取得事半功倍的效果。一、利用教材放手布鲁纳曾经说过:学习的最好刺激是对所学材料的兴趣。我市信息技术课目前使用的是浙江摄影版教材,此教材内容丰富、形象生动,每节课均配有生动的电脑小博士卡通图,以及其他精美的图片,就算是完全没有学过电脑的儿童也能看着图,按顺序一步一步达成目标。因此,在教学一些简单易学的内容时,利用教材放手让学生自学是完全可行的。像上三年级下册第二课《装扮桌面
4、》时,因为设置桌妞背景的操作,书上每一个关键点都己经以图片的形式出现,并按先后顺序标号。所以,我放手让学生g学课本,比比哪个组的小朋友首先设置成功。几乎全班学生都能通过自学完成这一目标。把学生的时间还给学生,放手让学生去尝试、去体验、去探究,既培养了学生的自学能力,乂发挥了学生的主体作用,何乐而不为呢?二、利用同伴放手每个家庭的条件并不相同,宥的学生在三年级上信息技术课之前都没有接触过电脑,对电脑一窍不通,甚至不知道鼠标的用法,不知道如何幵关机。而有的学生呢?己经会在网上邻居查找游戏,知道怎么将一个文件夹设
5、置共享、隐藏、给共享加访问权限……怎样让一个从未接触过信息技术知识的学生,在短时间内熟练掌握基础知识和基本技能,赶上班里的其他学生呢?让教师对这些学生逐一进行个别辅导,显然是不现实的。因此,我尝试小组合作学习,利用优秀的学生去帮助后进生,提高他们的信息技术水平。我在课前先根据学生的知识基础、兴趣爱好、学习能力、心理素质等进行评定,然后将学生分成若干个学习小组,每一小组中2-3人,优差生搭配,以实现一帮一或二帮一。经过一段时间的实践,取得了良好的效果,后进生有了明显的进步。不过开展小组合作学习值得注意的是一一
6、“放手”应适当,绝不能放任自流。在学生展开合作学习的时候,教师不应无所事事、袖手旁观,而应走到学生的中间去,在组间巡视,对各小组合作中出现的问题进行及时有效的指导,以避免“华而不实”的无效合作场面的出现,使学生的合作更得法,交流更有效。三、利用游戏放手小学三到六年级的学生年龄一般在9-12岁,学生在这个年龄阶段注意力集中时间短,容易分心;注意有强烈的兴趣性、直观性和情感色彩。小学信息技术课中的基木知识的学习,对学生而言无疑是枯燥的、乏味的。如果在信息技术课屮安排大量的机械训练,学生必然不感兴趣,注意力容易分
7、散,影响学习效果。教育心理学家沙尔瓦?阿莫纳什维利曾说过:“儿童有玩的天性,禁止游戏和反对儿童天性功能的自由表现,就等于干预孩子自我实现的过程,遵循孩子的天性是最科学的教育形式,是开发孩子智力最明智的选择。因为它给予孩子的不仅仅是简单的知识灌输,而是使孩子们在获得知识的过程中得到智力潜能的开发。”将游戏引入小学信息技术课堂,利用游戏放手让学生在玩屮学,寓教于乐,有利于学生全面、积极主动地发展。在上三年级上册第二课《可爱的鼠标》时,我就曾把小游戏引入到课堂之中。木课要求学生熟练掌握鼠标的单击、拖放、双击。单纯
8、的讲解练习,学生没几分钟就厌倦了。因此,在讲完基本操作后,我让学生玩系统自带的“纸牌”游戏,并要求学生在将纸牌放在右上角空白位置时不能使用拖放,必须使用双击。这样一来,教学B标所要达到的,都己经涵盖。通过这个游戏,学生轻轻松松就掌握了鼠标的各种用法,可谓事半功倍。四、利用任务放手苏霍姆林斯基说过:“要使思维、思考成为名副其实的脑力劳动,那就必须使思维有明确的目的性,也就是说要使它具有解决任务的性质。”五六年级的学
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