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时间:2018-11-02
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1、回合制为什么会大受欢迎?因为这个世界历来就是得LU(lightuser)者得天下,以这个为出发点上,它比即时制有自己独到的优势。慢节奏、易操作、收集养成、聊天交友给回合制带来了众多即时制所带不来的用户群。同时,回合制的社区性也让玩家的粘着度大增。但,回合制战斗的缺点和优点一样明显,那就是很容易让人感到无聊,给一般人的印象就是你打我一下,我打你一下。虽说这是回合制的一个标志,但如何在不改变其特点的基础上增进战斗的乐趣呢?有以下几点可以着手。首先,为了更好的理解回合制战斗,我们首先要先把回合制战斗分
2、解为几个元素。1、战斗场地,称之为FP(fightplace)。即玩家和对手战斗时所在的场景。2、战斗单元,称之为FU(fightunits)。即玩家、对手或NPC的统称。3、战斗单元的站位,称之为UP(unitsposition)。即玩家和对手在战斗场景上的位置以及朝向。4、玩家状态,称之为PS(playerstate)。即玩家是行动前、行动后、行动中、死亡的行动状态和麻痹、中毒、混乱等异常状态。5、玩家资源,称之为PR(playerresource)。即战斗中玩家拥有及可以使用的能够对战斗造
3、成影响的装备、道具等资源。6、行动顺序,称之为AS(actionsequence)。即每个战斗单元如何行动。7、行动响应,称之为AR(actionrespond)。即战斗单元对于一个行动是否有反应,以及如何反应。8、战斗手段,称之为FA(fightaction)。即用于战斗的攻击、技能、法术等。9、行动结果,称之为AR(action回合制为什么会大受欢迎?因为这个世界历来就是得LU(lightuser)者得天下,以这个为出发点上,它比即时制有自己独到的优势。慢节奏、易操作、收集养成、聊天交友给回
4、合制带来了众多即时制所带不来的用户群。同时,回合制的社区性也让玩家的粘着度大增。但,回合制战斗的缺点和优点一样明显,那就是很容易让人感到无聊,给一般人的印象就是你打我一下,我打你一下。虽说这是回合制的一个标志,但如何在不改变其特点的基础上增进战斗的乐趣呢?有以下几点可以着手。首先,为了更好的理解回合制战斗,我们首先要先把回合制战斗分解为几个元素。1、战斗场地,称之为FP(fightplace)。即玩家和对手战斗时所在的场景。2、战斗单元,称之为FU(fightunits)。即玩家、对手或NPC的
5、统称。3、战斗单元的站位,称之为UP(unitsposition)。即玩家和对手在战斗场景上的位置以及朝向。4、玩家状态,称之为PS(playerstate)。即玩家是行动前、行动后、行动中、死亡的行动状态和麻痹、中毒、混乱等异常状态。5、玩家资源,称之为PR(playerresource)。即战斗中玩家拥有及可以使用的能够对战斗造成影响的装备、道具等资源。6、行动顺序,称之为AS(actionsequence)。即每个战斗单元如何行动。7、行动响应,称之为AR(actionrespond)。即
6、战斗单元对于一个行动是否有反应,以及如何反应。8、战斗手段,称之为FA(fightaction)。即用于战斗的攻击、技能、法术等。9、行动结果,称之为AR(actionresult)。即战斗中一个行动造成的结果。其次,我们来一个个的阐述这几个元素通过改进所能给战斗带来的乐趣。1、对战场地。在回合制战斗中,一般情况下,对战场地是一张和战斗触发地点有关的随机背景图,在ARPG还在以随机地图为卖点的时候,回合制似乎早就能做到战斗场景的随机变换(几张背景图随机显示)。但是大部分的回合制游戏,战斗场地并不
7、对战斗造成影响。要在这里增加乐趣,有二种途径:(1)、让战斗场地对玩家状态造成影响。例如某张编号的背景图会造成玩家的中毒状态,那么当在沼泽场景中随机触发到这种背景图,玩家就会在战斗中一直处于中毒状态。所带来的工作量只是在背景图的表结构中加入属性加成一列。(2)、让玩家可以在战斗场地上移动。说到移动,可能会让人想到SLG,想到繁杂,甚至颠覆……但没那么严重。我们只需迈出一小步,让玩家可以前后移动!只是一个简单的前后移动,就可以开发出无穷的战斗乐趣。例如武器或职业的攻击距离、前卫和后卫的区别、战法牧
8、模式的简单实现、贯通攻击、后退躲避攻击等等。在战场上画出前后两排,让玩家去移动吧。另外还有一种类似英雄无敌的战斗方式。它与第一点的不同就在于对于战斗单元移动的影响。例如英雄无敌中的草地可以增加人族骑兵的行动力。但大体说来,原理和第一点是相同的。2、战斗单元。任何的战斗单元,拆开看他就只是一个孤零零的战斗单元,少有文章可作,但是如果把他们放在一起看,那就会文思泉涌,做出许多文章来。首先,说一下著名的指挥官系统,在梦幻模拟战系列里,主将会对所带的士兵产生能力修正,因此把士兵保持在主将的修正范围内就是
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