江游《街机三国》战斗系统分析与成长元素体验

江游《街机三国》战斗系统分析与成长元素体验

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时间:2018-06-12

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1、江游《街机三国》战斗系统分析与成长元素体验方案目的应公司的面试要求,需要提供一份针对现行游戏的自主原创性方案,所以我做以下方案内容。文中主要首先对页游《街机三国》的游戏部分元素进行分析,并以个人经验来尝试与回合制RPG游戏结合,再对《街机三国》成长系统分析说明并写了体验感受。文中所有内容都是基于个人思考的独立原创,如有不足之处,敬请谅解。方案背景我接触《街机三国》是在2012年12月28日在xy.com接触,在2区试玩4小时之后,深有感触,并于2012年12月29日3区开区10分钟左右建号体验,并于2月

2、4日,3区4区合区后因工作因素结束体验。体验期间,在3区答题竞猜活动,包揽了该活动70%的的第一名,所用角色一直在排行榜前20,最高在第9。目测当时排行榜(共20人)中玩家,投1000以上的4人,投入200元的,除了我全都是,我总投入10元人民币。该方案是2月21日开始书写,于2月24日写完,时间仓促,所以只分析江游《街机三国》的游戏战斗系统和成长的内容,抛去美工方面、数值方面、音乐方面、文案方面与营销方面等的分析。既然是用来做应聘使用,文档术语解释,我就不写了,我希望有个面试的机会,当面解释。方案概要

3、战斗系统结合尝试攻击效果分析——引入横版2DACT攻击模式提高回合制RPG的战斗攻击指令输入频率防御效果分析——引入“一闪”提高回合制RPG的随机性、战术性,加快节奏走位规避效果分析——引入“主动回避”提高回合制RPG的随机性、战术性,减慢节奏走位绕后效果分析——引入“战术位置”提高回合制RPG的战术性,加快节奏攻击技能体验分析——引入技能攻击替代普通攻击系统提高战场华丽程度,并加快节奏成长系统分析体验经验等级系统分析——经验值在成长系统的比重可以减轻,但是还是推荐建立完整的“斯金纳箱”,用来提高获得经

4、验值时的体验。珍宝阁系统分析——丰富预期相对稳定的成长系统,通过造成存放压力,提高“背包”价值,促使玩家消费。该“背包价值”与玩家管理压力成反比。装备系统分析——简化装备系统收集,让装备主要影响外观,可以提高玩家稳定预期,以及减少玩家交易需求,很符合页游特性。宝石系统分析——用来消耗游戏金币,带完整的“斯金纳箱”特性,可以带来固定的消费。而当年的《傲视天地》放弃同类系统,既有市场原因也有,系统带来负面体验原因。符石系统分析——同《龙将》天赋石系统,简单直接的元宝消费系统,既能做后期玩法,又能带给有消费能

5、力玩家更观的消费感受,但是要注意培养“中层阶级”。战魂系统分析——同《神仙道》命格系统,赌博类元素是完全符合“斯金纳箱”心理引导控制的,也很符合部分玩家需求,可以通过时间限制、赌金限制、允许反悔等来限制。《街机三国》的战斗方式各指令系统分析ACT对比回合RPG,操作指令增加变化。横版2DACT回合元素影响因素元素影响因素战术安排指令无(副将是单一AI)战术安排指令玩家控制走位指令玩家长时间输入(《街》有闪击技能)接近指令无攻击指令玩家控制输入攻击指令无规避指令玩家控制规避指令可增加防御指令(可增加)防御

6、时间可增加受身指令(可增加)受身指令可增加攻击效果分析玩家在自身攻击指令密集输入的情况下,因为判定密集,所以产生的输出效果会变得明显。容易受到输出效果刺激的玩家能受到更持续的精神刺激,比如,游戏习惯行为很强的玩家,因为有长期游戏的习惯,游戏输出总时间长,并且接收战斗输出回报的信息足够多,当他输出时就会引起结果联想,感觉以为战斗输出等同于游戏回报,并且在持续变高的连招数,敌人持续的硬直造型,技能动作特性这三样游戏视觉反馈加强下,这类玩家会感觉更加兴奋。这样可以提高游戏性中的“刺激性”。而且在真实格斗中,攻

7、击方的快速连续攻击,在训练中作为基本组合动作来训练。连招、连击的攻击效果能提高游戏的“真实性”。(注:回合RPG历史上很多“连招”的形式出现过,我的理解是“格斗游戏”里面的连招的意义,不单是它看起来华丽、刺激就让人那么向往,“连招”的可贵还在于是需要你高速输入的、伤害近乎最高的、而且是暂时的、发动的机会也是难得的。)攻击元素尝试引入横版2DACT攻击模式提高回合制RPG的战斗攻击指令输入频率。玩家角色发动一个“特殊技能”。画面进入一个“特定画面”,此时允许玩家能高频率进行按键输出,特效可以加上伤害数即时

8、出现、连招数增加、敌人受攻击动作、拔刀声效、技能动作特效等,进行效果强化,让玩家得到特别的精神满足。该状态无需长,建议在个位秒数之间。因为真正的刺激是在技能发动完毕后,玩家角色离开该高输出状态那一瞬间的失去感。是该失去优越感才让该技能有价值。期间同队伍的玩家无需切入画面,看到发动技能玩家造成的伤害即可。该系统提高玩家输入指令。奖励单一玩家额外伤害输出。消耗其他玩家观望时间,消耗攻击玩家精神、体力,减少敌方的生存时间。连击系统相关设置平衡性设

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