大学生网络成瘾行为调查及干预研究.doc

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1、大学生网络成瘾行为调查及干预研究  摘要:网络成瘾这一现象越来越受到心理学界的关注。通过充分调查大学生网络成瘾行为现状后发现:上网时间、网络的可获得性、网络的使用功能等与网络成瘾有密切的关系,人格特质、社交需要、从众心理等方面是网络成瘾的重要影响因素,对大学生网络成瘾的不同程度应该实施不同的干预措施。  关键词:大学生;网络成瘾;干预措施    Abstract:InternetaddictiondisorderhasarousedmoreandmorePsychologists'concern.On

2、thebasisoftheInternetuseofcollegestudentsandtheironlinebehaviors,thetimeofconsuming,theavailablewaytogettotheInternetandfunctionsofInternetusagehavecloserelationshipwithInternetaddiction.ThenthereasonsofInternetaddictionisdiscussed,focusingonpersonalit

3、ies,relationshipneeds.ItisnecessarytotakemeasuresofcollegestudentswithInternetaddictiondisorder.  Keywords:collegestudents;Internetaddictiondisorder;interferingmeasures    Goldberg最先提出了“互联网成瘾症”或“网络成瘾障碍”的概念[1],它是指由重复的对于网络的使用所导致的一种慢性或周期性的着迷状态,并带来难以抗拒的再度使用

4、之欲望;同时还会产生想要增加使用时间的张力与耐受性、克制、退瘾等现象,对于上网所带来的快感会一直有心理与生理上的依赖。据中国互联网络信息中心(CNNIC)2007年7月发布的《第20次中国互联网络发展状况统计报告》,截至2007年6月,我国网民人数达到了1.62亿人,其中18~24岁的网民占33.5%,42.0%的用户文化程度是大专和本科[2]。大学生作为网络使用的重要人群,由于学习、就业竞争的压力越来越大,加上其自身心理特点、便利的上网条件,很容易成为网络成瘾的易患人群。学校、家庭和社会应高度重视网

5、络成瘾现象,加强对网络心理和行为的研究,探索正确恰当的心理调适方法,对网络成瘾者进行有效的干预和治疗。    一、大学生网络成瘾行为的调查现状    依照随机抽样原则,对江苏省4所不同类型的高校抽取650人作为测试对象(回收有效问卷615份,有效率为95%)。采用Young编制的“网络成瘾诊断量表”,根据总分判定测试者是否网络成瘾及其程度,31~49分判定为网络使用过度,50~79分判定为网络成瘾倾向,80~100分判定为网络成瘾。此外,还通过自编的“大学生上网一般情况调查表”对大学生的个人基本信息以

6、及网络使用情况进行了调查,包括学校、专业、性别、年龄、上网历史、上网时间、上网地点、常使用的网络功能、产生网络使用问题后的应对方式等项目。  1.上网时间  对大学生上网时间的调查发现,每天上网1小时左右的学生占12.4%、1~3小时的学生占54.1%、3~5小时的学生占527.3%、5小时以上的占6.2%。网络成瘾者每周上网时间在22小时以上,上网时间与成瘾属正向关联。  2.上网费用  从上网费用的调查看,64.1%的人上网费用少于50元/月、28.7%人上网费用为50~100元/月、4.7%的人

7、上网花费为100~150元/月,上网费用为150~200元/月的人和超过200元/月的人均占1.1%。结果表明:网络成瘾者的花费要远高于正常使用者,这些学生上网以网络游戏为主,还要因此额外支付一些费用,如买游戏点卡、游戏装备等。  3.上网目的  对于上网目的,我们列出了“获得成就感和满足感、消遣娱乐、交友和联系、获取资源和学习、浏览新闻、调节不良情绪”等项目进行调查。结果显示:28.0%的人选择“消遣娱乐”、21.3%的人选择“获取资源和学习”、21.2%的人选择“交友和联系”、16.4%的人选择“

8、浏览新闻”、9.3%的人选择“调节不良情绪”、2.4%的人选择“获得成就感和满足感”、还有1.4%的人选择其他(开发网站、炒股、购物等)。  4.上网功能  上网目的不同,其常用的网络功能势必产生差异,调查显示,16.4%的人最常使用的网络功能就是网络游戏、23.2%的人经常使用网络聊天、58.4%的人主要使用网络进行信息搜索、网页浏览、2.0%的人经常使用网络收发电子邮件。网络成瘾者使用较多的是有互动功能的网络游戏和网络聊天,这表明游戏等网络的互动内容

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