魔兽世界的换装系统研究

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1、魔兽世界的换装系统研究回到顶端http://mosq.blog.sohu.com/魔兽世界的换装系统研究作者:蚊子叮参考:网络资料工具:WoWModelView以及MyWarCraftStudio目录魔兽世界的换装系统研究1目录1一、介绍2二、玩家角色模型3三、换装处理方法41.武器装备系统的相关关键说明42.软与硬53.制作流程探讨7四、个性化角色外型8五、武器装备部分11一、蚊子叮第13页2021-8-5魔兽世界的换装系统研究回到顶端http://mosq.blog.sohu.com/一、介绍《魔兽世界》是当今国内最热门的魔幻题材的3DMMORPG(三维大型多人在线角色扮演游戏

2、)之一。这款游戏由著名的游戏开发商暴雪所作,历经长达3年多的开发周期才最终发售。关于武器装备的魔兽世界插件如今已经有上千万的玩家在魔兽世界中探险。尽管魔兽世界的画面渲染技术并不算是最好的,但它的换装系统却是相当完美的,通过对大菠萝2(DIABLOII)、魔兽争霸3以及魔兽世界的研究,可以发现,暴雪所重视的是游戏可玩性上的功能,而画面的技术要求并不算特别高,只要能满足游戏性的发挥即可。因此可以发现,即便游戏引擎在某一部分较弱势,但大部分弱势实际上完全可以被游戏策划的设计以及美术设计的能力所取代。况且如果引擎的技术含量过高,会对用户的运行环境要求也会有所增高,这对游戏推广可是十分不益的

3、。二、蚊子叮第13页2021-8-5魔兽世界的换装系统研究回到顶端http://mosq.blog.sohu.com/一、玩家角色模型《魔兽世界》的换装系统相当丰富,而且在设计内容上做的极其细腻。根据不同的魔兽角色,也会有不同特点变化上的设计。如果你随便进行统计一下,你可能会发现在魔兽世界中,仅仅只是一个角色的脸部变化就大概就有上万种组合。人物面数:人物一般情况下所需要渲染的三角面大概有1500左右。人物动作:一个角色身上含有所有的动作,包括手持不同武器的各种不同的攻击动画,单一一种类型武器的攻击动作就有2-3种变化,而站立也有3种变化,跳跃则有2种。动画的出现概率在模型中也有定义

4、。魔兽世界的角色动作相对于其他的3DMMORPG要复杂的多,其变化也十分繁多。魔兽世界的人物角色动画总数大概有130多种,其中表情动画非常丰富。模型嘴巴、眼睛、头发以及披风均有动画。这些动画大概平均用到了40-50个Bones。二、蚊子叮第13页2021-8-5魔兽世界的换装系统研究回到顶端http://mosq.blog.sohu.com/一、换装处理方法魔兽世界在武器和装备上下了很大的功力,因为在游戏世界中的每一件武器都看起来是那么的华丽和精美。武器的变化上则多种多样,设计师们绞尽脑汁去设计了这些梦幻般的武器和装备。在武器装备上,角色可以进行变化的部位有头部(帽子、头盔等等)、

5、手绑(护手)、左右手(武器和盾牌)、肩部(护肩)、胸部(长袍、胸甲)、腰带、腿、脚(鞋、靴)、衬衫、披风。1.武器装备系统的相关关键说明Ø软体:物体(武器或装备)的点受多个骨骼影响(>1);Ø刚体:物体中的点只受一根骨骼的影响;Ø骨架:组成整个角色动画的所有骨骼的集合;角色模型被挂接到马的模型上,角色模型使用骑马的动作。Ø挂接:蚊子叮第13页2021-8-5魔兽世界的换装系统研究回到顶端http://mosq.blog.sohu.com/指定一个外部物体模型(可以有自己的骨架)使用挂接的方法连接到主模型上(即指定非角色自身的外部模型的根骨骼的父骨骼为主模型的某骨骼)。主模型动画和外

6、部模型动画的配合需要一定的规则。比如坐骑,就是这种处理,配合规则就是,角色模型挂接到坐骑上,坐骑为主模型,而角色使用骑马动作。外挂模型的优点在于,比较灵活,缺点在于两部分模型不能互相影响,外挂的模型不会受主模型的过多影响,只能实现一些简单的配合,这也和现实世界中的动物和动物之间的交流类似。1.软与硬武器装备通过挂接或软处理的方式展现我们就上图简单分析下,各部位的属性,和处理方法。人物所装备的衣服,裤子,鞋子,手套等附着在角色模型的皮肤之上,而且就整体来说,这几个部位的视觉表现比较单一,模型较相似,这几个部位在魔兽世界中采用指定模型(软),指定贴图的方式来换装。肩部,刀,盾,则使用外

7、挂模型的方式挂接到主模型之上。这样,这几个部分的造型可以非常丰富。甚至可以拥有简单的动画。这里,总结一下基本的原则:蚊子叮第13页2021-8-5魔兽世界的换装系统研究回到顶端http://mosq.blog.sohu.com/Ø贴身的部位:材质为软的部位,受运动影响较大的,最好定义为软部件,使用模型置换,指定贴图来换装。优点是该部位的动作可以受骨架影响,可以很柔和,自然;缺点是制作成本较大,外观变化也不能太大。(Soft)Ø刚性的部位:外部的,本身就是刚性的,受运动

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