打字游戏程序设计报告

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1、第二章打字游戏程序设计内容要求和设计思想2.1设计内容要求要求设计的程序需包括:在游戏开始后,按回车键进入打字游戏;按ESC键返回主界面;按空格暂停;按大写字母E程序结束。26个字母中的任意一字母从屏幕落下,在下落的过程中键入落下的字母,如果正确,字母消失,分数增加;如果不正确,字母继续下落。接着继续下落其他字母,如果不正确的字母数大于10个,则游戏结束并返回到成绩界面。进入成绩界面后显示所得游戏分数,暂停大概2秒后返回到主菜单。2.2整体设计思想程序首先通过宏的定义以及调用宏来画出游戏边框,再通过定义一个函数并调用MOVAH,09INT21H来显示字符串,

2、DS:DX定义字符串位置。游戏主程序调用BIOSINT10的9号功能实现对目标文本的颜色和定位。游戏主程序可以用MOVAH,00INT16H从键盘读取输入的字符再调用MOVAH,01INT21H让键盘输入显示在屏幕中AL=输入的字符,用CMP指令对输入的文本和目标文本进行比较,再利用选择语句在打错字符后对wrong的基数加1,在打对字符后对right的基数加1,并调用清屏函数clear将该字符消除。对于要求柱形图实时显示正确和错误的数目,可以通过利用“*”在竖向上叠加来实现,字符串结束后直接退到dos环境。322.3整体设计方案流程图开始欢迎界面结束速度选择

3、1,2,3游戏运行游戏结束ESCEENTER输入字母并进行相关操作后返回显示成绩图2.132第三章软件设计3.1程序流程详细说明首先运行程序,进入主界面,通过键盘输入字符,先判断是否是“E”,是则直接退出,如果不是“E”,则进入下一步判断是否为数字1,是就按速度1下落字母,否就进入下一步判断,是否为数字2,是就按速度2下落字母,否就进入下一步判断,是否为数字3,是就按速度3下落字母,否就返回重新输入。字母随机下落的过程中,检查键盘是否输入ESC,是就返回到主界面,否就继续下落,接着判断玩家输入的字母跟下落的字母是否一样,是就清除该字母,并使RIGHT的基数加

4、1,否就使WRONG的基数加1,接着判断WRONG是否大于10,否就又重新随机下落一字母,是游戏就结束并显示最终成绩,接着就返回到主界面等待新的指令。3.2程序流程图32开始主界面键盘输入是否E是否1速度1是否2速度2是否3字母随机落下检查键盘是否ESC速度3输入字符正确结束下落字母消失32WRONG+1WRONG>10显示最终成绩RIGHT+1图3.13.3重点子程序分析3.3.1随机产生字母先初始定义一个由61个无序字母组成的字母列STRD,此字母列包含从A-Z26个字母,将STRD的偏移地址存在DI中,又将字母列的备份存在SI中,定义一个计数寄存器CX

5、,首先置CX为0,程序每产生一个随机字母后CX自动加1,并且比较每次循环时CX是否已经大于61,如果大于61则对屏幕初始化置0,如果大于则继续随机下落字母。3.3.2字母的下落字母的下落是整个程序的核心部分,实现该功能的原理是让字母在规定的时间间隔内多次显示,字母每次下移1位,同时上一位自动以空格代替,这样在视觉上就起到了字母自动下落的效果,下落的速度由我们自己决定,本程序中设置了三种速度。323.4程序中使用的部分重要指令3.4.1通用数据转送指令MOV它表示把操作数(SRC),转送给目的操作数(DIST),源操作数不变,目的操作数被源操作数所替代。转送指

6、令每次可以转送一个字节或一个字,可以实现CPU的内部寄存器之间的数据转送、寄存器和内存之间的数据转送,还可以将立即数送给CPU内部的寄存器。本设计中大量的用到了MOV指令,如MOVAH,0AHMOVAL,OP3MOVCX,01HMOVBH,00H等等,以实现起数据的传送。3.4.2无条件转移指令JMP、CALL、RET(1)当程序中出现JMP指令时,无条件的跳至JMP后所跟的变量处。其主要有段内短转移、段内直接转移、段间直接转移、段内间接转移、段间间接转移、段内间接转移等操作。(2)CALL指令为调用子程序,其功能为保护程序断点后,转到子程序处执行。主要包括

7、段内调用和段间调用。(3)RET返回指令,通常与CALL指令连用,从子程序返回主程序,通常放在子程序之后。也包括段内返回和段间返回。3.4.3条件转移指令条件转移指令是根据执行该指令时CPU标志的状态而决定是否发生控制转移的指令。如果满足条件则程序转移到指定的目标地址;如果不满足则继续执行该条件下的下一条指令。一般与比较指令CMP连用。在本程序设计中主要用到“JE(相等转移)”、“JA(大于转移)”、“JNE(不相等转移)”等。3.4.4堆栈操作指令PUSH、POPPUSH进栈指令的功能是将操作数推入堆栈。它的源操作数可以是16为通用寄存器、段寄存器或存储器

8、中的数据字,打不能是立即数。堆栈是以“先进后出”的方

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