社交游戏行业social game 分析

社交游戏行业social game 分析

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1、每个人都有参与考虑社交化信号,但是社交游戏是做出正确决定的众多信号中的一个。从内容角度,社交游戏将越来细分。主要分三个方向:简单化、复杂化、介于简单与复杂之间。社交游戏行业分析社交游戏发展起来才2、3年时间,在北美,2010年的社交游戏市场规模大概21亿美元,2009年的规模大约是16亿美元,预计五年市场规模将达到100亿。全球最大的几家社交游戏公司中,Zynga无疑是排在第一位的。2010年Zynga的收入大概能到6亿美元,其在北美和欧洲市场份额最多。从市场规模情况看,第二名,是被EA收购的Playfish。Playdom与CrowdStar分列第三名或

2、者是第四名。另外,大的公司都已纷纷进入社交游戏行业,其中包括EA、迪士尼、微软、谷歌等。目前中国社交游戏市场中有两个流派。因为过去中国的社交游戏公司认为在中国赚不到钱,比如以智明星通为代表的社交游戏公司形成了一个流派,这些公司都寻求到海外去发展,淘金全球市场。热酷近来一直在努力改变这一状况,重新把更多的精力花在中国市场上,主要专注在亚洲市场,从而形成了另一个流派。从市场规模上,在全球的排名中热酷居第五名,在日本市场中占据了大量份额。目前,这一流派主要专注在包括中、日、韩在内的东亚市场。1年到3年的社交游戏生命周期是可以做到的,只要不断推出新功能,进行升级改

3、造,就能把生命周期做长。近一年,在中国社交游戏的生命周期明显地缩短,但在全球范围并没有。现在新推出的游戏越来越具备游戏性。而所谓的游戏性强体现在两方面,一方面是和好友一起玩,像阳光牧场。另一方面是游戏中有一些机制可以让用户找到核心的乐趣持续玩,比如阳光小镇就有一个游戏的目标,这个目标会驱使玩家一直去玩这个游戏。 众所周知,社交网站是展示社交游戏的主要平台。在中国市场中LBS(基于位置的服务)也在不断升温,对于在社交游戏中引入LBS元素,相信LBS会有更长远发展,但可能要等三年之后。 对于社交游戏行业的发展前景,相信三年之后全球社交游戏市场规模就可以达到10

4、0亿美元。在中国市场,在建立好稳定的生态链之后,希望市场可以达到10亿和50亿之间的规模。从未来发展看,亚洲社交游戏的增长速度会超过美国的增长速度,在亚洲,日本已经证明了市场足够大,中国则有足够多的人口。而且,在中、日、韩三个市场中,虚拟道具的营收模式已经非常成熟。中国的游戏玩家重结果,玩游戏喜欢迅速升到最高级,觉得那样最炫、最酷,喜欢出人头地,喜欢杀得别人片甲不留,但是欧美玩家则更重过程,玩游戏讲究的是享受游戏的过程。中国互联网已经进入第二次世界大战,参与战争的都是资本金在四五十亿规模的巨头,我们确实处在‘不成功便成仁’的状态。一款成功的社交游戏必须具备

5、的10大基本元素1.限量供应这个是一个相当行之有效的推广策略,比如24小时限购,或者买二送一之类的。这些促销并不是用户寻常能够购买到的,一旦开发者过分推动商品的数量,可能玩家就会兴趣缺缺了。2.工艺构成比如farmville要营造马厩的时候,单凭一个人说很难获得足够的构造元素的,这个时候就需要你的朋友们共同协作,所以当马厩概念被farmville推出的时候,他们5月份的日活跃用户整整提升了20%。3.组团行动在MichaelKalkowski看来,最强大的病毒元素是玩家的组团行动,在餐馆游戏当中,你可以雇佣你的朋友到你的餐馆帮忙,这样可以节省你一大笔的费用

6、。mafiawars就很明智地利用了这一点。4.友邻互动比如访问你朋友的Frontierville,并且做5个操作动作,你可以获得红心或者硬币之类的奖励。而且红心是你声望的标志,可能牵涉到你的红利等等方面。5.通关与奖励现在通关的奖励五花八门,MichaelKalkowski认为一些功能性的奖励或许更能触动用户,比如mafiawars引进这些通关奖励和战利品的时候,日活跃用户开始扶摇直上。另外还有一些跨游戏之间的激励,比如在mafiawars游戏中通关可以获得另外一个游戏Frontierville的刀具等等。6.能量在游戏设置中,用户要么用时间去等待游戏进

7、程,要么花费一定的金额购买额外的能量直接进入游戏的下一环节。MichaelKalkowski认为购买能力/道具的这一环节就相当于购买回自己的生命,这个进程对于用户来讲是充满吸引力的。7.辅助竞争力设置一些让用户可以在更高级别进行竞争的辅助性产品,并且这些辅助性的东西是可消耗的,会随着使用度耗尽。8.预设值约定比如说在6个小时内有娴熟技巧的工匠将会帮助你学会如何建造自己的宫殿。这些预先设置的游戏程序是目前社交游戏中已经用得相当普遍,特别是农场类的游戏对这些的依赖更为明显。9.游戏可爱因素玩家最喜欢做的就是去营救或者和其他的朋友一起分享那些惹人怜爱的动物。10

8、.用户日反现分红(类似赌场伎俩)这个主要是用于对用户进行收益反现优

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