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时间:2020-03-12
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1、游戏电子商务论文范文:试论轻游戏电信运营商破局移动互联网的利器word版下载导读:本论文是一篇关于轻游戏电信运营商破局移动互联网的利器的优秀论文范文,对止在写有关于游戏论文的写作者有一定的参考和指导作用,论文片段:浸在自己固有的思维和体系中,做得太过死板和说教;而因为涉及心理学等学科的应用,益智类的游戏厂商往往很难成功。“谁真正走出了第一步,谁就会有机会。”张鹏十分肯定地说道。电信基因带来的入口优势互联网企业的迅猛发展,无疑对传统的运营商构成了极大的挑战。OTT的出现与其说是对互联网企业的反弹,不如说是电信运营长久以来,传统
2、电信运营商就给人以身躯庞大、对新鲜事物缺乏敏感性的印象。将传统的电信基因与“轻游戏”的最新互联网基因结合起来,从而产生化学反应般的神奇效应,让传统的电信运营商摆脫“管道工”的尴尬地位一一这是张鹏为“爱游戏”所选择的道路相关。就在两年前,移动游戏厂商触控科技的掌门人,陈昊芝还是自己掏钱买门票进场,今年的他已经成为中国最大的数字互动娱乐大展Chinajoy(即中国国际数码互动娱乐展览会)的Top赞助商,公司占地总面积690平方米的超大豪华展台成功吸引全场注意力。根据他本人不久前公布的数据,触控科技月流水已轻松超过1200万美元。
3、“轻游戏”的概念就是在移动游戏(又称“手游”)这种狂飙式的发展中为人们所熟知的。和身为页游运营和研发商的forgame和趣游不同,炫彩互动旗下的“爱游戏”平台是唯一一家以移动游戏运营商身份推进“轻游戏”概念的厂商。炫彩互动是中国电信2012年为推进移动互联网和游戏业务成立的网络科技有限公司,在ChinaJoy±接受记者采访时,CEO张鹏毫不讳言目前运营商发展所遇到的瓶颈,在他看来深度挖掘“轻游戏”的细分领域,并以此建立起健全的行业生态链,将对电信集团拥抱互联网、推进全盘改革起到不可估量的作用。躁动中挤压着泡沫移动游戏的用户人
4、数已经达1・71亿人,规模超越端游;市场实际总销售额达25.3亿元,同比增长100.8%o达也催生了中国游戏行业新一轮的浮躁,PC端游从蓝海走到红海花了十年,页游花了三年多,而移动游戏却只花了一年多的吋间。手游市场的泡沫已经相当显著,用顽石互动CEO吴刚的话说:“国产手游的质量越来越低,竞争力越来越差。”由于在设备上的革新,移动游戏与其说是从端游、页游转化过来,还不如说是一个全新的产业,但大家习惯性地以端游、页游的思维在审视手游行业,专注于赚快钱,单纯地将用户当做流量洗来洗去。张鹏说:“其实看到这两年这么多的端游页游厂家挤进
5、来,我也是非常担心的,因为到最后弄不好的话很有可能就是只剩三两家,变成所谓的大佬们、有钱人才能玩的游戏。”移动游戏需要从野蛮成长发展到深挖细分。同样的过程其实在端游、页游领域早就经历过了,人们的眼光被过度集中于千万甚至上亿的市场,总想着再造一个腾讯或盛大出来。张鹏预言行业将有一番血雨腥风:“在这两年,很多做重度手游的厂商会死掉,因为整个玩家群体就这么大,你一下给他塞几十款同样的产品,他是玩不过来的。就像端游当年一样,很多人看到赚钱了就一拥而上,结果最后死光光。”如果说有想法、有创意的小团队根本活不下去,那也就没人进入这个行业
6、了,创新的源泉枯竭了,最后整个行业也就死掉了。由于资本本身的贪婪,注定了它永远会做周而复始的冒险,也只有在发现血本无归的时候,才会开始反思,去考虑玩家到底需要什么样的游戏。直到大家从现在的一味专注增加收入,到重新回归游戏的本质,整个行业才会有真正的未来。用”轻游戏”去优化生活著名游戏评论家张书乐认为:“'轻游戏'代表了游戏的一种多元化趋势,会让玩家从单一的PC屏转移到多个屏幕之上,从而花费更多的时间去游戏。”不过,在张鹏眼里的“轻游戏”应该是“绿色健康”的。他认为,“轻游戏”更接近游戏的本质,因为任何人都有轻松娱乐的需求,但
7、大多数的用户的特点就在丁碎片化,很少花一两个小时的整块时间去玩游戏,“花费大量时间金钱的'高端'用户只是小众”。在采访中,张鹏多次提到简•麦戈尼格尔的著作《游戏转变世界》。在他眼里,游戏不能一味满足人在现实中不能实现的愿望,比如说杀戮、一呼白应之类都是人性中偏灰暗的一面。游戏应该真正让人觉得快乐,又有益身心健康,有益于现实交流。愤怒的小鸟就是这样一个例子,因为它可以让大家真正地放轻松,让大家聚在一起快乐。“轻游戏”天生带有很强的年龄渗透性,下至学龄前儿童,上至耄耋老人都能在其中自得其乐。据统计,全国包括棋牌在内的所有玩家数量
8、己经超过5亿,所以“轻游戏”的诞生开启了一个真止的全民游戏时代。在张鹏眼里,家庭市场对于“轻游戏”来说,是一个等待爆发的新领域。因为家庭的游戏环境通常是不同年龄的人一起去玩,太血腥、太暴力不合适,偏轻的游戏,家长也比较容易接受。未来,将电视屏和移动屏、PC端融合在一起,还有体感等装置的应用
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