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时间:2019-09-23
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1、9月2日精华:中国DotA:走在荆棘密布的道路上中国DotA:走在荆棘密布的道路上(发表于2010年《大众软件》7月下)北京冯寅引言:ESWC中国区的火热,让人们重新对中国DotA的未来充满期待,然而中国DotA的发展,却始终走在一个荆棘密布的道路上,前途依然未知。近期来有两条对于DotA业内非常利好的消息:一是ESWC世界总决赛上,中国队伍Ehome获得了国内预选的名额,Ehome战队在国内是相当专业的职业战队,在签证方面有一定的经验,因此此次Ehome前往巴黎应该不会有实质性的困难;其二就是在刚刚结束的中国电子竞技国家选拔赛上,Ehom
2、e同样从众多强手中脱颖而出,这次他们的任务是代表中国参战2011年第四届亚洲室内运动会,这也是中国DotA战队第一次参加此项赛事。两项赛事对于中国DotA来说都是极具分量的,前者是真正意义上的世界大赛,后者是真正意义上的代表国家出战,倘若Ehome能在这两项大赛中有所建树,那么在中国DotA历史上将创下里程碑的意义。不过,尽管此时从表面上看来中国DotA前景依然看好,但事实上,中国DotA在业余和职业中都渐渐褪去了昔日的光辉,甚至可以说是危机重重。其实早在2008年Ehome就有一次出征ESWC世界总决赛的机会,但是由于签证问题而未能成型;
3、而在2009年DotA项目已经是亚洲室内运动会的官方项目,中国方面却因为种种原因直接放弃。造成这样局面的原因很难一语道尽,但是究其根本原因还是因为职业DotA在中国的发展并不理想。下面,我们不妨探讨下DotA在中国的现状,以及中国DotA的未来之路。DotA本身的局限性DotA作为一个非常优秀的魔兽RPG,在经过了一系列版本的修改和推广之后,如今已经是一款非常成熟和有魅力的游戏项目,甚至很多地区的玩家(如东南亚)对于《魔兽争霸Ⅲ》(War3)不闻不问,但对于DotA却无比热衷,而在欧美这些War3已经接近“死亡”的地区,DotA也不可思议的
4、迅速流行开来。可以说,DotA如今在全世界的火爆程度已经远远超过了War3。在中国,各大对战平台的DotA专区的活跃程度,一般也都可达到War3的十倍以上。那么这里就有一个非常奇怪的现象,DotA作为群众基础如此之广的游戏项目,在职业发展程度上并没有想像中的成功。同为五人项目,DotA也没有超过当年CS给电子竞技带来的巨大影响。在中国,职业化的DotA更是远远比不上江河日下的War3的规模。究竟是什么制约了DotA的发展呢?从职业发展和游戏推广来看,笔者认为DotA始终存在着以下几个硬伤,这些硬伤是制约DotA发展的几个重要因素。首先是Do
5、tA的观赏性。作为一款游戏来说,玩家的个人体验便是核心因素,但作为一款电子竞技的比赛项目来说,比赛的观赏性就不得不被提上台面了。DotA的一场比赛动辄超过40分钟,而且这其中有50%的时间都处于基本功对线的单机模式,这使得大多数高水平对抗的DotA比赛显得过于沉闷。很多玩家可能都有这样的体会:他们可以乐不思蜀地玩上十多盘DotA,却不会自己去看一次Replay或是赛事直播;他们对于每个英雄和物品都了如指掌,但却不会关注任何DotA战队或是职业高手。这从一个侧面也说明了,DotA的赛事即便对于DotA爱好者来说,也不是一个非常有吸引力的事情,
6、DotA本身是一个体验大于观赏的游戏。其次是游戏的平衡性。DotA如今的英雄数量已经接近100个,而且各具特色,几乎没有重复,在这样一个庞大的角色设定中,DotA想做到绝对平衡是很困难的。之前有一位DotA的解说曾说过,“DotA最大的精髓其实就在于比赛前的Ban人。”这句话想必也是很多经常打CW玩家的心声,Ban人之所以能成为DotA的精髓,甚至在某种程度上高于比赛本身,一方面说明DotA的相生相克确实是一门学问,一方面也说明DotA中靠特定英雄、阵容取得优势的情况客观存在,DotA在平衡性上远不如星际、CS这样的游戏严谨。最后是DotA
7、的入门难。也许很多人会觉得奇怪,DotA群众基础如此广泛,如何存在入门难的问题?其实这恰恰是DotA最大的瓶颈。我们知道,DotA从本质来来说是War3的一款地图编辑器作品,它的系统和模型全部都基于War3的平台。在DotA发展之初,War3的超高人气和过硬的游戏质量让DotA很快让War3玩家接受并流行开来,到最后颇有些青出于蓝而胜于蓝的味道。但是无论怎样,DotA毕竟是War3的附属作品,如果一个玩家从未玩过War3,那么DotA的界面、物品乃至多达近百个风格迥异的英雄设定完全可以让一个初学者绝望,而War3作为一个已经发布8年之久的老
8、作品来说,其人气和游戏质量本身已经在当前市场中不占绝对优势,在众多新生的不知War3为何物的玩家面前,DotA的普及确实是一个让人头疼的问题。《星际争霸Ⅱ》带来的冲击暴雪历经数年
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