第五站 关卡设计 关卡分工

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1、游戏策划经验分享第五站关卡设计关卡的分工游戏策划学习经验分享第五站关卡设计关卡的分工关卡设计需要哪几部分的分工我们将基于关卡元素表现的三个方面对关卡设计进行分工环境内容分工交互工作分工按照挑战分工这些分工所负责的内容环境内容分工场景特效设计比如山脉里的瀑布、地表岩浆的火焰。场景物件设计场景中摆放上去的所有物件。地表纹理设计玩家踩上去是中空还是沙漠或者是草地,这种纹理感觉是不同的。环境音效设计点音源:从一个点向外发声,离它越近听的越清楚,如铁匠铺。环境声/区域音效:区别于点音源,整个区域

2、都会听到,比如区域内雨声,城市喧闹的声音。1/6风洛奇舞blog.sina.com.cn/dennisseven游戏策划经验分享第五站关卡设计关卡的分工事件触发声:当玩家踩到草地或沙漠时触发的不同声音音乐设计交互工作分工NPC功能NPC设计比如跳转点配上跳转的地图这样的功能配置。或是数值在做的属于经济系统一部分的商店配置点缀NPC设计如巡逻的NPC,或是门卫之类的点缀NPC,没有实际功能。任务NPC(关卡设计不加上的)设计基于任务衍生的NPC游戏独有机制区域设计如安全区、PK区、战斗区、复活

3、区的设置。复活点设计复活点属于特殊的区域设置。跳转点设计字幕配置设计如《魔兽世界》中,当你到达某个区域时屏幕中间会有字幕跳出。2/6风洛奇舞blog.sina.com.cn/dennisseven游戏策划经验分享第五站关卡设计关卡的分工寻径点设计自动寻径需要脚本检查玩家当前位置,需要配置寻径点。设置寻径点方式通常设置主路寻径点和野外寻径点如图所示:当玩家需要从A地到达B地,我们会将由A到B的主路上设置主路寻径点(蓝色点),以及非主路/野外寻径点(黄色点)。当玩家行进在主路上时,会直接按照主路寻径点

4、前进。当玩家在非主路上时,会找到最近的主路寻径点,再根据这个主路寻径点找到最近的非主路/野外寻径点,这样,玩家就会从非主路/野外寻径点走到主路寻径点,从而到达目的地。通常主路寻径点会被称为一级点;非主路/野外寻径点被称为二级点。按照挑战分工3/6风洛奇舞blog.sina.com.cn/dennisseven游戏策划经验分享第五站关卡设计关卡的分工按照挑战元素分工,主要是对怪的设计。怪物设计设计根据历史背景、地理环境对怪物进行设计。资源制作原画模型贴图动作声音特效脚本制作客户端试听配置当

5、它被A击打时可能播放A的声音、A的特效(通过脚本做)。服务器的AI脚本怪的动作:逃跑、呼叫同类等。数值配置强度属性视野范围移动速度按照移动速度设定步频,解决滑步的问题等等4/6风洛奇舞blog.sina.com.cn/dennisseven游戏策划经验分享第五站关卡设计关卡的分工分工后的整合环境整合地形整合按照地表纹理对岩石,草地等的分布。物件摆放包括摆放建筑、植被等。特效摆放比如有一口井,看上去是普通的井,当放上一些毒气的特效上去后就会让人觉得很不同。音乐/音效配置在主城中都是主城

6、的音乐,在野外都是野外的音乐。比如在森林这个区域中就会听见鸟叫等音效。碰撞配置哪些地方能走,哪些地方不能走,桥、山体之类的地方应该怎么走等。如果关卡里没有碰撞配置的话,玩家会像幽灵一样哪儿都能去。环境气氛配置天气雨、雪、花瓣等。雾效(气氛营造)成雾5/6风洛奇舞blog.sina.com.cn/dennisseven游戏策划经验分享第五站关卡设计关卡的分工像板子一样铺上去,应用于整个关卡。体积雾一块一块的雾,应用于区域中。在关卡设计开始前,关卡策划、故事背景设计师、相关美术人员(这些人员可能包括主

7、美、原画、3D场景组长以及执行该场景制作的美术人员),一起讨论关卡细节,关卡策划引入话题和介绍初步的设计,大家一起进行头脑风暴阶段。头脑风暴结束后,关卡策划会设计出设计文档,作为关卡制作的依据。场景结构和细节讨论中被采纳的地方产生了初始美术需求,相关美术人员会根据需求建立实体资料库。在关卡场景的搭建上根据公司和项目组的要求会有两种分工方式:关卡部门利用美术已有的实体资源库,和新制作的实体资源,根据关卡的用途和玩法规划场景,并不断补充到场景中。美术再根据对整体的美感进行调节。这样做的好处是,关卡设计师会合理的

8、规划场景。坏处是,对关卡整体美感营造欠缺。由美术进行场景规划,然后关卡部门再根据关卡的用途和玩法给出建议进行调整。这样做的好处是,美术人员可以把握好整体的美感。坏处是,对场景规划的合理性不会过多考虑。当关卡开发完成后,关卡小组需要不断在关卡中体验,以玩家的角度,寻找其中出彩和乏味、精妙和荒诞的地方,不断的改进和打磨关卡,有时甚至需要修改地形或者美术实体。使关卡最终节奏和谐,体验良好,能让玩家玩过之

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