《游戏关卡设计》PPT课件

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1、游戏策划基础专业教程理论讲解部分Ver1.0温故而知新首先,在我们继续新的课程之前,让我们来回忆一下,关卡的组成部分有哪些?第二,关卡的设计层次是什么?课程概述本课程将主要讲解关卡设计的要素,在此基础上学习关卡编辑工具,并通过讲解学习检测游戏基本可玩性学习目标掌握游戏关卡的设计层次和原则重点关卡设计的要素难点关卡设计的要素第12章-关卡设计12.2关卡的设计12.2.3关卡设计的要素1.地形2.边界3.物品4.敌人5.目标6.情节7.大小8.视觉风格第12章-关卡设计12.2关卡的设计12.2.3关卡设计的要素1.地

2、形地形是关卡最重要的组成部分。地形是指室内或者室外的建筑和地貌,抽象出来就是多边形拼接在一起形成的空间,玩家就在这个空间里面漫游。空间又可以划分为几个相互连接的子空间。第12章-关卡设计12.2关卡的设计12.2.3关卡设计的要素2.边界边界是一个关卡必须的组成部分。关卡不可能无限大,必然要有边界。关卡的大小和完成关卡需要的时间有直接关系。一般来说,关卡之间是不连通的,只有完成了既定的任务才能进入下一关。部分边界可以是关卡之间相连的纽带。第12章-关卡设计12.2关卡的设计12.2.3关卡设计的要素3.物品游戏中各种

3、物品的安排和布置可以对游戏的节奏和难度起重要的平衡作用。这些物品的安置完全靠设计人员的经验,通过不断调整才能获得最佳的效果。第12章-关卡设计12.2关卡的设计12.2.3关卡设计的要素4.敌人同物品一样,各种敌人在关卡中出现的位置、次序、频率、时间,决定了游戏的节奏和玩家的操作手感。早期动作类型的游戏中,敌人不具有智能,其行为被设定得死死的,每次都在同样地点或者在同样的时段出现。游戏设计师则具有完全的控制能力,通过细心调节,可以完全设定各种敌人出现的位置、次序、频率、时间,力求达到最优。很多早期的游戏令人怀念,很大

4、程度上就是这种控制和调节的结果。第12章-关卡设计12.2关卡的设计12.2.3关卡设计的要素5.目标一个关卡,要有一个目标,即希望玩家通过此关卡而完成的任务。目标也可以有一些子目标,子目标之间成为串联或者并联关系。目标应该简单明确,毫不含糊。前后相连的关卡,要求玩家实现的任务也要有一定的关联,并且和整个游戏的总目标形成渐进从属关系。第12章-关卡设计12.2关卡的设计12.2.3关卡设计的要素6.情节情节和关卡之间的关系可以多种多样。两者之间可以没有什么太大的联系,比如说早期的动作游戏。可以通过过场动画交代情节背景

5、,特别是通过过场动画使玩家明确下一个关卡的任务。还可以在关卡进行中加入故事要素,使玩家在游戏过程中得到某种惊喜或者意外。第12章-关卡设计12.2关卡的设计12.2.3关卡设计的要素7.大小讲到关卡的大小,不仅仅指在玩家眼中关卡的大小和复杂程度,更重要的是实际文件大小,比如材质文件大小。关卡设计师在设计关卡时对各种文件大小的问题一定要注意,因为这涉及关卡最终是否可以被实现,特别是游戏的实时性能的可实现性。第12章-关卡设计12.2关卡的设计12.2.3关卡设计的要素8.视觉风格关卡的视觉风格,体现在地形设计、材质绘制

6、、光影效果、色彩配置的组合等方面。第12章-关卡设计12.2关卡的设计12.2.4游戏设计的误区1.空间之间过渡不好2.不合理的安排敌人3.滥用开关系统4.过于平淡5.缺乏奖励第12章-关卡设计12.2关卡的设计12.2.4游戏设计的误区1.空间之间过渡不好玩家从一个房间到另一个房间没有过渡,例如一间挨着一间的房间,而中间是一条走廊,玩家在狭窄的走廊中走来走去,这样做会让玩家感到没有一点趣味性。设计人员需要认真规划空间之间的过渡,给玩家提供多样化的空间选择,避免枯燥。第12章-关卡设计12.2关卡的设计12.2.4游

7、戏设计的误区2.不合理的安排敌人在关卡中应该合理地调整敌人的速度、AI程度,按照剧情的发展安排敌人,必须考虑玩家的战斗能力。例如,不能一下子把很多敌人都放在一个房间中,这样使得玩家很难有胜利的机会。第12章-关卡设计12.2关卡的设计12.2.4游戏设计的误区3.滥用开关系统不要使用过多的开关系统,如果在进出每个门的时候都需要使用开关,那么玩家很快就会感到厌倦。另外也不要设计太棘手的开关谜题迷惑玩家。第12章-关卡设计12.2关卡的设计12.2.4游戏设计的误区4.过于平淡游戏中缺乏有趣的东西,没有秘密和谜题。第12

8、章-关卡设计12.2关卡的设计12.2.4游戏设计的误区5.缺乏奖励在努力战胜敌人并通过陷阱之后,玩家希望能得到奖励,比如武器或物品等等,通过这些内容不断给玩家以激励。第12章-关卡设计12.3关卡编辑工具12.4检测游戏基本可玩性第12章-关卡设计12.3关卡编辑工具12.3.1玩家视图和编辑视图12.3.2使用脚本第12章-关卡设计12.3

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