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时间:2019-09-25
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1、设计大师谈关卡设计PaulJaquays是一个多面手,他在idSoftware里为QuakeⅡ设计关卡,并为QuakeⅢ做游戏和关卡设计。现在,还有谁不愿用他的东西呢?当Jaquays了解到Saqes的秘决后,他想出版一个关卡设计规则方面的文集,如战图设计方面的一些建议等,我们无须多费工夫,直接去看看他的设计集锦吧。Jaquays的二十六个关卡设计技巧:首先在你进行关卡设计之前你应该弄清楚要做些什么。不要指望SP战图能轻易用作MP战图,但是DM战图能有效地转化为SP战图。草拟战图框架作为整个设计的初始向导。你最好不要从大项目开始做起,尽量安排一些有趣的地方。如果可能的话,在你的关卡里暗藏一些机
2、关——游戏玩家要记住的地方。过去用过一些较有名气的机关有设置风洞,设计多个入口,采用熔岩地图,陷阱战图,水战地图,危机四伏的地图以及太空地图等。对于每个设计都尽量采用一些新鲜点子,做一些你以前没见到别人做过的事情。在你把机关,陷阱和圈套做进游戏之前,你需要对这些东西进行测试。在你建立游戏里的建筑风格之前,须要对建筑设计和结构设计做些研究,并努力在游戏中保持这种风格。开始,Jaquays为QuakeⅡ那复杂的、充满困惑和陷阱的地图构画了框架,这其中包括Laboratory的模块化的、移动式的监狱单元。这个想法最终没能在游戏里得到实现。后来,Jaquays开始了QuakeⅢ(arena)的第一张地
3、图的设计,粗略勾画出游戏的主要特色以及他们之间的关系,Arena的最终版本把他的最初几个想法都贯穿里面了,虽然后来某些地图的布局和形状作了些改动。(所采用的两张图片都得到idSaftware公司版权许可)。通过大块大块的几何体粗略勾划出你要设计的关卡。考虑一下你在游戏里要用到的建筑物的样子,但重点集中在游戏玩家是怎样通过这个关卡的。在这个阶段,我尽量保持我地图上的栅格大些(在QuakeⅡ和QuakeⅢ中,这些栅格都是64)。这个时候要避免过于繁锁的细节,避免把整张地图安排得过于密集。在进一步开发阶段,尽量做到在满足游戏允许的栅格数时游戏的速度尽可能快。(对于QuakeⅡ,我们目标是在任何视觉下
4、都最多只有500个建筑三角形单元)。最好能做到栅格数不及大的屋子在最差视角时总的多边形数目的三分之一。这个六十四人地图取自QuakeⅡDMPack:ExtremitiesexpansionCD。Jaquays提醒关卡设计师要确保大一些的地图各自都有让人回味的地方。本文使用得到Activision的许可。一旦确立了开发流程,你就可以开始进行一些建筑物的细节设计,逐步推敲大厅和房屋的合适形状。在做关卡中设计时最好采用模块化设计,做一些很容易拼装在一块形成你的关卡模块,对一些具有很多细节的建筑物(如门框、复杂的屋檐,或者家具等),预先做些装饰块,并且不要把它们直接添加到地图里,如在战图里某个地方需要
5、时只须复制一下就可以了。设计建筑物部件时,你要先对现实世界做一番研究,努力再现那些给人深刻印象的建筑作品的外貌和感受,但是尽量使用不太复杂的几何体,站在这个角度挑战自我。当你在做建筑物细节设计时,在使用真实几何体和三维结构时要权衡利弊。对那些看起来像3D结构的要小心使用,当从某个距离看过来时,这些3D结构可能会让人误认为建筑几何造型比它实际结构更加复杂。但是从近一些距离看时就可以完全清除3D尺寸给人的假像了。修补地图要经常编辑,直到所有东西都恰如其分地放到它应该放置的位置上(不要亡羊补牢,等发现漏洞时再修改)。在向战图上添加其它东西和项目之前,先完成战图几何尺寸的设计。设计SP战图时,不要把地
6、图的每一个特点都集中到关卡设计上。把地图上所有可能出现的怪物都放在关卡里,这是一件让游戏爱好者瞠目结舌的作法。一般来说,能同时看到所有怪物只可能是在AI程序师检测关卡的时候。这同样适合于那些决窍、陷阱、武器、电力等的设计。除非你的战图有为QuakeⅡ制作的64人DM战图那么大,否则你就要限制放在地图上不同项目个数。对有些东西要灵活使用,不要过于死板。对小地图而言在各处都可以相近设计,但对一些大的地图就应该有些与众不同的,给从深刻印象的地方以便玩家能够明确自己在战图上的方位。Gty64是QuakeⅡ里的一张大地图,它有很多特色,如有一个巨大的峡谷区,一个很大有外国特色的庙宇,很多水下山洞,在底部
7、装有水的大且深的容器认及很多转变抹角的走廊,这些走廊虽然很相似,但是走廊尽头却都有各自不同的大的战场。对于DM战图,要让玩家能经常有机会躲避追踪和寻求掩护。没有出口的过道这种设计不差,要尽量避免玩家需费很大力气才能到达目的地。△安排灯光以达到戏剧效果。如果你在灯光暗地方和灯光明亮地方作出选择,不要错误地认为另外一边一定是一片黑暗,不要从一个极端走向另外一个极端。黑暗关卡虽然看起来很好,但是玩家在过
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