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时间:2019-07-02
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1、到场的同学先在小圆桌签到,会议结束记得打分!手机网络游戏用户行为分析MadebyLJPART1数据来源1、手机网络游戏-《烙印》2、易观国际-《中国手机游戏用户研究报告2010》数据样本特征:1、无服务器重大Crash2、无重大更新3、无新服开启4、无新版本(新适配机型)上线月末效应月初效应月末效应:在临近月底的时候,平均在线和最高在线均下降明显1、最高在线下降明显2、平均在线下降更明显在线数据月初效应and月末效应现象分析:整体用户规模都在下降。新增用户下降速度不及平均在线下降速度,说明老玩家在线时间减
2、少是主要原因。进一步说明月末流量不足产生的效果。《烙印》某服务器8月24日-9月3日在线数据运营应对策略:在临近月底的时候,做任何拉动在线的活动都是不明智的。高奖励但很多玩家却因为没有足够的流量在线产生负面的体验。但因为即将迎来月初,更多的流量允许玩家更容易切换到其他的产品,从而产生流失。因此运营活动可以主要围绕拉动DAU和保持登录率。简单的例子:一个活动,每天领取1个道具,7天后兑换奖励。月初效应月初效应月初效应:31号-1号,宛如地狱到天堂。1、最高在线上升明显2、平均同步上升,幅度不及最高在线。3、
3、在线虽然提升,次日留存率却在降低现象分析:涌入大量新用户及回流玩家,更多的流量允许玩家下载并尝试更多的游戏。能否留住这些新玩家是关键。二次回流玩家价值很大。老玩家在线回升,但很多玩家可能也会考虑同时尝试其他的产品运营应对策略:大幅度拉动在线,提高玩家的黏着度。不用担心让他一天在线超过4小时。这个时间点也是开新服(更容易留住活跃玩家),上新版本的好时机(流量够下载新版本了)。在线数据月初效应and月末效应《烙印》某服务器8月24日-9月3日在线数据收入收据《烙印》某服务器8月24日-9月3日收入数据工资效应
4、:也是个非常鲜明的道理。不只适用于移动端网络游戏。但移动端动辄50-100的充值额度会使得此现象更为明显。每月5号之后,总收入会出现缓步提升的现象,持续到15日左右,产生月中效应,逐步回落。运营策略:此时不拉收入,更待何时。想办法在一周内赚到和未来三周一样的钱吧。。时间段各时间段人数占总人数比率人数0-10分钟17.90%224211-20分钟7.51%94021-30分钟4.72%59131-45分钟5.73%71846-60分钟4.78%59960-90分钟7.03%88091-120分钟4.98%6
5、23121-150分钟4.11%515151-180分钟3.37%422181-210分钟2.84%355211-240分钟2.39%299>240分钟34.64%4338总数100.00%12522游戏类型和产品质量决定玩家的在线时长。产品设计基本保持1小时后,边际效益递减,4小时后进一步递减。玩家游戏时长数据普遍来说(不算游戏类型),国内玩家玩游戏每次10-30分钟的,单机占55%多,而网游大概不到40%;日在线分布数据积分赛:中午12:30-13:30下午19:00-20:00(每日20场,PVP玩
6、法)时空祭坛:中午13:00-13:30晚上20:00-20:30晚上21:00-21:30(类似天龙八部的珍珑棋局)组队生存副本公会联赛:晚上22:00周三开始,周日决赛手机游戏用户首次付费ARPU偏高1、充值卡面额的原因2、无短代(因此付费率偏低)2、神州行充值卡占比为79.8%3、有消息称,有支付宝的产品,支付宝的付费占比为15%左右。其他特点-付费方式手机游戏用户性别分布感觉适合女性的游戏还是蓝海。。。手机游戏用户性别分布感觉和网络游戏没啥区别,变化趋势都差不多而且个人认为变化也不应该有这么明显,
7、应该是采样的原因手机游戏地区分布并不全是广东用户NB,不限流量卡才是王道手机游戏受教育程度分布貌似比PC端游更低但是低也可能代表年轻和潜力手机游戏收入分布好像也比PC低手机游戏职业分布也是智能机增长的主力手机游戏包月流量情况分布在未来的很长一段时间里,流量仍旧将是萦绕在我们心头的主要问题之一,做产品设计的时候,对资源的有效率用,本地缓存更有价值的资源等等,都是体现竞争力的方向。看似容易,实则很难。资源的拆分,拼装,复用,不容易哟。一款实时的手机MMORPG的数据量平均在2M/H。本地缓存素材较少的版本平均
8、在3.5M/H中国的手机游戏玩家中,近80%的使用智能机,但是3G的渗透率很低,只有13%左右(今年有可能移动、联通都发力,使其大幅提升)手机网络游戏参与类型这个能说明什么呢。。。当乐和九游两大手机网游门户都非常在意对公会的保有和针对公会进行的活动手机网游公会组织情况手机网游月平均付费情况越来越好,但是,希望可以更好!《烙印》日付费用户ARPU85-110,平均95左右。但如果是《神仙道》相信会好得多!手机网游付费方式虽然去年
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