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1、策划入门(六)如何撰写策划文档◎2006-06-2017:53:44大中小该部分是最让人头疼的,因为游戏种类太多了,想完整系统的对整个实现过程进行描述单凭几千字是绝对不可能的。对一个游戏主策划来讲,框架建立后工作才只完成了很少的一部分。万里长征才只开了一个头,剩下的工作还是艰苦和漫长的。我们还是按照前面讲过的结构体系来简单分析一下人致过程。游戏策划文档基木上由下面儿个部分组成:游戏界面设计书、游戏任务详细设计、游戏A1算法设计、战斗系统设计帖、游戏脚本设计帖、游戏地图一览表以及游戏操作手册。这些文档相互渗透成为一个整体,根据游戏的不同有所变化。在第四部分中,我们己经介绍了如何建立起游戏
2、的框架,现在就要根据游戏流程来进-步的细化。1、游戏界面设计书:游戏对于玩家来说,第一印象就是界面所给予的。界面设计包描的范围很广,片头片尾以及过场动画也可以算界面设计的一部分。这里耍对游戏的安装、注册、进入游戏等主界而进行详细的规划,另外游戏屮所有可能出现的场景以及操作界面都要考虑到。界面设计和操作体系设计是一体的,在界面设计中要对全部的鼠标、键盘等输入设备的操作进行详细的功能描述,最后用表格或者其他方式表述出来。一般的界面设计是按照层次来划分的,比如主界面、一级界面、二级界面等,这样设计比较系统,也容易让使用者快速掌握。每个下级界而都耍冇返回菜单或按钮,主界而耍冇退出和帮助菜单或按
3、钮。这都是一些基木要求,具体情况视游戏类型而定。RPG类游戏界面比较固定,现有的几种常见界面就囊括了大部分RPG游戏的情况。一些主流游戏设计也都是参照现有的游戏界面设计来做,除非自己想弄一些新颖的界而来吸引玩家,但也耍考虑到新界而的风险。毕竟现冇的成熟界面已经有了大量的用户群,也不存在太多的操作上的缺陷,在现有界面体系上进行改良是一种比较稳妥的界面设计办法。2、游戏任务详细设计书和脚木设计:这两部分是一个整体,但往往由不同的人员來负责。任务设计是由主策划來完成,游戏脚本是由专门的脚本策划或执行策划来处理,最后由主策划来统一整合。任务设计可以用流程图的方法来设计,先划分好阶段和模块,先构
4、成整休任务框架然后再进入到任务里面来具休设计,这些设计工作大部分是由执行策划来完成的。任务设计牵扯的方而很多,如何让齐个分支既独立又相互联系,既有趣味又让用户能够接受,算法设计是否平衡,升级体系是否完善等许多问题都要考虑到。无论是PRG游戏、AVG游戏还是SLG,都需要有完整的任务体系作为支撑,根据游戏背景故事设计出符合游戏规则的各种任务是对策划个人创造力和想象力的考验。游戏的脚本是对任务的具体描述,什么人物做什么事情说什么话就是对脚本的一个概耍描述。兀长的烦琐台词是谁都不愿意见到的,但是紧张的设计周期让脚木策划着实没有办法。多分支和多线索的流程,决定了任务体系和脚本设计的工作量成倍增
5、长,调整好作息吋间与工作状态是激发灵感的好办法,一味的加班是很难有好的创意的。3、游戏A1及算法设计:每个任务如何执行,怎样让玩家根据你的设计思路来完成任务,并感觉到趣味是整个游戏设计的关键。这就要求策划人员对人工智能和游戏的玩法进行深入的研究和演算。很多高效的AT系统并不是很复杂,一些简单的分支与循环就可以完成很多智能化的处理。但玩家的要求是极高的,在设计Z初就要对一些可能发生的非程序BUG进行预防,比如寻路算法中的死角以及NPC的运动轨迹等。升级算法和各个屈性的关联是耍反复演算的,专门设计一些小的平台来演算数值的相互关系是最方便有效的方法Z-,利用程序自动进行数值测试能够快速检验出
6、算法上的漏洞。任务中XPC的属性设置是否合理也属于游戏AI的范畴,这也需要反复的调试和演算才能够最终确定。4、战斗系统设计:把这部分单拉岀来的目的就是要强调战斗系统设计的重要性。对于大部分游戏来说,战斗是消耗时间的有力武器,如果没有一套完善的战斗体系玩家是没有精丿J耗在里面慢慢升级的。让玩家能够感受到升级后战斗力的增强,以及获得新装备后添加的新能力是对玩家最好的奖励!另外,战斗过程中的一些具体算法也要极为重视,一些很小的漏洞就有可能成为游戏致命的BUG。攻击和防御的计算,绝招的使用次数以及装备物品栏的容量都是需要认真考虑的细节问题。幸好现有的游戏已经提供了很多的现成例了,研究一下暗黑、
7、星际和仙剑就基本上知道如何设计你的游戏算法了。5、地图一览表:游戏地图可以按照总地图和任务地图来划分。由于游戏类型不同,游戏地图的设计区别也很大,但无论是2D还是3D,是俯视还是斜视,地图都要按照透视比例来进行设计,并确定好坐标。全部的地图都应该是一致的,就是说同一个地点,在两副不同的地图系统中其相对处标都应该一样。地图编辑器在这里会起到重要的作用,作为游戏引擎的一个重要组成部分,地图编辑器可以大大加快游戏的开发速度。对于地图编辑器的制作与使用
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