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时间:2018-04-15
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1、手机游戏和端游、页游发展的区别文:新好近期,总是看到各种手机游戏公司踩着页游公司往上爬的言论,不免觉得有话想说。谈谈我个人眼中的客户端网游、手机游戏、网页游戏市场的一些看法。文章出现的小错误或数据部分不正确的地方,纯属所掌握的信息不对称所致,还望多多担待。-------------------------------------------------------------------------------客户端时代在2005年收费机制由收费转为免费,迅速使进入游戏的玩家人口放大了至少10倍,大量的
2、游戏用户人口的增加使客户端游戏市场增长迎来一次大的飞跃。2005年诞生了诸多成功的客户端游戏产品,如《魔兽世界》《完美世界》《征途OL》《劲舞团》《热血江湖》《街头篮球》,这是客户端网游的黄金一年。2009年以前页游一直没有取得爆发性的增长,直到2009年年初国家对SP行业的整顿,使SP行业一夜之间消亡,大量原先SP行业积累的流量释放到网页游戏行业。新的游戏运营模式“联合运营”迎合了时代的需要,迅速使进入网页游戏的用户人口扩大许多倍,这次新进游戏的人口扩大是历史上规模最大的一次。由于无需下载的特点,使页
3、游在需要下载客户端的端游前面,借助便捷成为了流量拦截者,凭借更迅速的传播和覆盖能力,一夜之间覆盖整个PC互联网的任何一个角落,依靠史无前例的覆盖能力和传播速度,远远超越了客户端游戏得以迅速膨胀壮大。当前移动互联网目前也处于一次游戏人口增长大爆炸的阶段,与客户端游戏和页游生意不同的是,这次游戏内容生产商们面对的是一个全球性都在移动互联网化的巨大市场,市场机会更加巨大。手机游戏确实是潜力非常巨大的游戏市场,从目前PC互联网流量大量的转移到移动互联网的进程来看,大量用户登录各类网站越来越多是通过手机访问,部分
4、国内的访问网站的用户已接近60%是通过手机登录。智能机的普及,大量过去在电脑上不玩游戏的人群在手机设备上都成为了游戏用户,越来越多的非游戏人口成为了游戏人口。在移动互联网也出现了新的机会,过去那些在PC端无法赚钱的小游戏,轻游戏,单机游戏也能在移动互联网赚钱,新的游戏类型被挖掘了出来。客户端游戏时代市场竞争围绕着中国,美国,韩国三强之间竞争。美国市场特点是以XBOX360,PS3等为主的游戏市场,关注在客户端游戏领域的优秀公司只有动视暴雪和这2年刚兴起的《英雄联盟》开发商ROIT。韩国的客户端网游属于世
5、界最强,高度发达,曾经汉江两岸囤积了上千家网络游戏研发商。狭小的国内市场容量无法容纳这么多的公司生存,恶劣的生存环境逼迫韩国人必须走出国门,走向世界。由于较早进入国际市场参与竞争,迫使韩国游戏公司在设计游戏产品需要题材国际化和设计上具有全球视野,经过多年的努力才成就今天韩国游戏产业的发达。如今韩国已经成为世界游戏强国,并得到欧美游戏业的认可。中国国内市场由于太过庞大,与美国并驾齐驱称之为世界二大超级游戏市场。在这种过于安逸的生存环境下,加上中国政府对国外游戏的准入许可,外资限制保护政策导致国内客户端游戏
6、企业普遍对全球市场没有太强烈的想法,几乎都围绕本土市场用户的需求生产游戏作品。脱离世界游戏业自己玩自己的,形成了独有的标准和价值体系;就是在这种情况下发展出了庞大的中国网游市场,可以说在客户端网游领域中国本土游戏研发商的对手主要就是大量韩国公司和少数美国公司。在页游时代基本是中国一家独大,全球都不存在竞争者,就连网游强国韩国市场份额调查报告都没有网页游戏这一类别,在欧美,日本等其他国家更是如此。将网页游戏作为一个类别进行区分的情况只存在于中国大陆,越南,港澳台地区。网页游戏的市场份额在欧美,日本等地区虽
7、然有市场,但几乎可以忽略不计,那些市场几乎没人把网页游戏当成大类别对待。从2003年左右全球游戏业就进入了3D化浪潮的变革之中。3D化浪潮在中国的速度显然是远远落后于世界,直到2010年中国游戏市场还有大量的公司在开发2D客户端游戏,在社交游戏和手机游戏时代没来临之前,全球其他国家早已没有2D新游戏面世了。众多国外游戏公司几乎都将自己的精力放在3D游戏开发引擎工具的研发技术积累上面,都不愿意放弃自己多年积累的技术成果转移到2D化的页游阵地,于是,中国的网页游戏业就这么独步天下了,没人和你竞争。到了移动互
8、联网时代,全球游戏研发商集体觉醒。纷纷察觉到巨大的移动游戏市场机遇,智能机设备发展日新月异,无比强大的智能机性能为欧美日韩在视听艺术表现力上具有极高造诣的大型3D游戏产品提供了良好的机遇。欧美,日韩游戏公司多年的3D技术积累,以及游戏生产制造的能力都得到了释放。以U3(虚幻3开发引擎,在韩国游戏界普及的引擎)纷纷都支持跨平台移动游戏开发的支持。于是我们看到美国游戏巨头EA的FIFA,FIBA等众多游戏移植到移动互联网进行销售,日本的KONA
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