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时间:2018-04-14
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1、题目:国内青少年动画产业浅析国内青少年动画产业浅析摘要近年二次元亚文化在年轻人中间流行,也吸引了投资人的目光。二次元经济是集合了动画、漫画、小说、游戏、玩具等多种领域的综合体,其中动画,尤其是青少年动画扮演了核心角色。我们从二次元文化的兴起发展入手,通过分析青少年动画的盈利模式和产业结构、进入壁垒,来理纷繁复杂的现状,找到国产青少年动画的真正出路。由于相关学术研究几乎为零,学术资料较少,缺少权威数据,所以本文大量使用了来自个人搜集和网络论坛中的数据,我尽可能保证信息的真实准确。关键词:二次元;青少年动画
2、;产业结构目录第一章国内二次元概念的起源发展2第二章青少年动画52.1青少年动画的定义52.2青少年动画的盈利模式52.3制作委员会72.4国内青少年动画的制作发行情况8第三章产业壁垒9第四章应对策略10第一章国内二次元概念的起源发展作为泛娱乐产业的重要一环,二次元经济近年来得到国内人士的广泛关注。从二次元的概念在年轻人中间爆红,二次元游戏,二次元影视作品,乃至二次元综艺纷纷粉墨登场,稍微和动漫沾点边的节目都恨不得扯上二次元的虎皮大旗。资本界,资金也越来越多的流向二次元经济。一时间,资本的力量搅乱了二次
3、元的一池春水,掀起层层波澜。都知道二次元市场庞大人傻钱多,但究竟什么是二次元,恐怕大部分投资人的印象还停留在火影忍者、七龙珠的阶段。即使对所谓“二次元”有最正宗理解的“宅”群体,也对乱花渐欲迷人眼的当下感到迷茫。要预测资本洪流裹挟下的二次元走向何方,先要了解二次元概念大热之前的具体含义。什么是二次元?我在这里引用一个类似概念来解释:ACGN。即动画(Animation)、漫画(Comic)、游戏(Game)、轻小说(Novel,一种流行于日本,多描写青春奇幻故事的作品),有的地方也称ACG,实质没有区别
4、。国内二次元经济的出现不是空穴来风,不是自然演化,而是外来日本文化,尤其是日本动画影响的结果。自上世纪80年代中日蜜月期以来,日本成熟的动画产业进入了我国。一开始属于电视上播什么,观众看什么。VCD和DVD盛行以后,一些全年龄的国民作品开始在青少年间流行,比如《火影忍者》,《海贼王》,《名侦探柯南》等。进入21世纪,网络普及,大量盗版侵权文化产品流入我国,视野也不局限于妇孺皆知的作品,其文化产品几乎被国内爱好者全盘接收动画诸如《凉宫春日的忧郁》《魔法少女小圆》《进击的巨人》,轻小说诸如《文学少女》《我的
5、妹妹不可能这么可爱》,游戏诸如日式RPG,galgame。与之对应的是国内动漫荧屏的日趋低幼和当时青少年精神生活的空虚。这股力量积累到2013年一部名为《进击的巨人》的日本动画在电视上播出时,已经形成了他自己的生态系统。但这个生态,算不上产业,甚至没有变现渠道。在那时的圈子里,占据主导地位的不是来自商业的资本力量,而是由网友自发组织起来的分享交流平台,包括各种论坛,字幕组,盗版视频网站。在这个生态中,劳动是出于对工作的喜爱而不是金钱报酬。汉化组将ACG产品(主要来自日本)翻译加工收集以后无偿分享给他人,
6、受益者只需要表达感谢就能作为辛勤工作的报酬,谁的翻译、压制’水平高,谁的贡献大,谁就被尊敬,就有发言权,这就是当时的社区制度,一种理想的乌托邦图景。图1某论坛首页部分截图第二章青少年动画2.1青少年动画的定义二次元产业本身庞大,时至今日难以确定其边界。所以在这里选取了二次元产业的核心内容——青少年动漫来做讨论中心,以期窥斑见豹。首先,青少年动漫,在这里定义为主要观众群体在15-30岁之间的动画,例如《秦时明月》《全职高手》《十万个冷笑话》。与之相对的是子供向(意为“小孩子看的”)动画,比如《熊出没》《喜
7、羊羊与灰太狼》《大耳朵图图》,由于二次元经济首先就是要摆脱卡通普遍低幼化,故在此不做讨论。2.2青少年动画的盈利模式讨论其产业,首先要了解盈利模式。我国青少年动漫尚处于萌芽期,而影响我们最深的日本相关产业比较成熟,他们的盈利模式对我们有借鉴意义,故,我们先来看看日本青少年动漫的盈利模式。1.光盘销售。日本版权保护严格,很长一段时间网络配信(通过Internet来发行作品的行为)不流行,因此购买喜欢的作品的光盘成了永久收藏该作品的主要途径。光盘一般价格不菲,例如某动画仅第一二集动画蓝光光盘的售价就高达68
8、00日元,约合420元人民币,这样下来,通常十三集的动画需要7卷的容量,也就是说,13集的动画,如果想全部买回家,大约需要2800元人民币。目前,21世纪销量最高的日本动画是《化物语》,其销量达到惊人的10万套,《物语系列》全系列碟片销量已于去年七月份突破200万张,单纯光盘销售收入就超过50亿元人民币。2.服务于品牌。一些动画,作为品牌打造的一个环节,为与之相关的其他部分服务,比如《火影忍者》服务于原作漫画,《巴哈姆特之怒》服务于电子游戏
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